MAYA制作加勒比海盗:亡灵的宝藏海盗Hype角色

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这篇教程是向脚本之家的朋友介绍利用MAYA制作加勒比海盗中亡灵的宝藏海盗Hype角色,教程制作出来的海盗角色有点恐怖和恶心,在学习的时候我确实看的有点烦躁,但是制作完成,觉得还是学到了不少的东西,好了,一起来看看最终的效果图吧:

MAYA制作加勒比海盗角色 脚本之家 MAYA角色教程

概念

当加勒比海盗上映后,毫无疑问,CG中的角色“戴维琼斯”,简直令人惊叹。我喜欢的电影中的所有海上生活的角色,他们激发了我创造我自己的东西,只是 为了好玩,我的时间是大约4至5天,所以我知道在此期间我的尽最大努力,创 ??建一个完整的角色,我决定简单的渲染“爆头”照片的风格。

与我所做的任何事情一样,我开始用素描的手法,这可以极大地在建模过程中帮助我。显然,工作起来的速度快了很多,前提你得知道你想要什么,我为鱼类和海洋生物中,勾勒出了几个设计,并想出了这个角色的最终形态。

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建模

我首先从一个多边形立方体开始创建角色的头部,我想象中角色肉身之下有一个很好的头骨,我希望它有良好的拓扑结构,这是一种很好的做法,也很方便,如果我需要一些动画在未来的话,就必须为模型做好拓扑。

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我使用我自己的方法建立了很多额外的细节,如皮肤的褶皱和折痕。

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为了使模型看上去更加舒服,这里我又建造了鱼鳍。

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为了让角色看起来更加真实,我继续增加鱼鳍,并添加了更多的角色模型,使用变形器和软选择还做了脸部的不对称结构,并使用blend shape做了一个保持不变的版本,以防万一,我需要回到最初对称的阶段。

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海盗的三角帽,我简单的做了三个折角,将帽檐沿着图示的方向,移动顶点调整一下。

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对于眼球,我做了两个单独的几何部分:虹膜和脉络膜(上面赋予纹理),角膜在最外面(光面的外套)。为了保持眼球完整,我添加了一个小膜作为瞳孔。

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到此建模工作就结束了,接下来就可以展UV了。

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然后导出obj格式到ZBrush中,雕刻老化的皮肤和额外的细节(Mudbox中也可以),本例中我是用的是Mudbox ,最后我烘培出displacement map、AO和cavity贴图。

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纹理绘画

通过下面这张图,我告诉你如何在Photoshop中叠加层,希望它可以帮助你。

请记住,一个简单的图像之所以变得很复杂,取决于你正尝试什么类型的纹理,大多数情况下按照这种方式来操作会得到不错的效果,但不是一成不变的,需要你灵活变通。

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我喜欢绘制3D纹理和2D纹理,Photoshop是一个强大的绘画工具,而在纹理的接缝处绘画,3D绘图的工具(BodyPaint,ZBrush,Mudbox等等)都可以让你确切地知道它们的优势。我喜欢结合使用多个软件,我觉得Mudbox出色的是实时接缝绘画,BodyPaint可以导入你的PSD文件与层;,ZBrush的各种绘制笔刷让你惊叹,也可以绘制3D纹理,并允许你在Photoshop中绘制。

所有的软件都有自己的长处和弱点,你应该尝试了解他们的所有 。海盗角色,我加了血脉和斑点等细节, 我在Photoshop中使用图层复合(“窗口”>“图层复合"),整理我的PSD文件。它会记住你用的什么不透明度或什么样的层通道 。例如,我的漫反射贴图中使用的“皮肤花纹”层,45%的不透明度设置为Overlay,而我的高光贴图使用20%的不透明度设置为multiply。图层复合可以保存这些信息,您可以快速回去!这非常有 帮助。

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在3D绘制程序中,你可以时刻检查你的纹理贴图效果,实时看见最终渲染结果。

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灯光及渲染

我创建了一个基本的三点照明,让大家感觉光线是从前方照射过来,使用了SSS材质并且导入了所有的纹理贴图,还创建了天空反射贴图,如图所示,单击渲染。

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合成和最后润色

这里我偷巧了,我想在有限的时间内完成这幅画,而不是一个转盘动画,所以我使用了一些技巧,以最大限度的影响整幅作品:直接在帽子上绘制纹理贴图,非常像投影画或Matte Painting。我搜集了一些鱼鳍图片,剪切下来放置到合适的位置,并创建一个模糊景深的效果,这种方式创建的角色看起来更像一具尸体,它的样子也更加让人信服。

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我使用Noise filter功能处理这张图片,使它看起来更像一幅老照片,并使用了Color corrected来调整照片的基调和情绪,最终结果如图所示。

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教程结束,以上就是利用MAYA制作加勒比海盗中亡灵的宝藏海盗Hype角色教程,希望大家喜欢!

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