微信小游戏之使用three.js 绘制一个旋转的三角形

所属分类: 网络编程 / JavaScript 阅读数: 1028
收藏 0 赞 0 分享

three.js是一个可以使用javascript绘制3d图形的库,它对WebGL的api进行封装,使开发更加方便,就像jQuery对DOM的api进行封装一样。接下来就记录一下在小游戏中绘制一个 旋转的三角形的步骤:

一. 初始化项目

下载微信官方的开发者工具,然后新建项目

appid选择测试号即可,项目路径自行指定

用编辑器打开项目,得到如下目录:

然后除了game.js,game.json, project.config.json全部删除,并把game.js中的内容清空。

game.js是整个小游戏的入口,game.json是小游戏配置。具体参考文档。

二. 引入three.js 和 Adapter

Adapter

小游戏的运行环境中是没有 BOM 和 DOM 的,使用 wx API 模拟 BOM 和 DOM 的代码组成的库称之为 Adapter。官方提供了一个Adapter,用它就行了。

Adapter文档

three.js

gitHub地址

复制three.min.js中的内容

新建目录libs,将three.js和Adapter的源码放在该目录下

在game.js中添加:

import './libs/weapp-adapter'
import * as THREE from './libs/three'

三. 绘制三角形

根据adapter的文档只要引入了adapter就会创建一个上屏 Canvas,并暴露为一个全局变量 canvas。

使用three.js渲染一个图形必备的三个条件:渲染器,场景,相机

Renderer 渲染器

渲染器看名字就知道了,就是用于将图形渲染到屏幕上的方法。

Scene 场景

假如把绘制的图形看做是一个个物体的话,那么场景就是用来存放这些物体的地方。

Camera 相机

相机就好像人的眼睛一样,相机用于确定在什么地方去看场景中的物体,就好像有一个东西,不同的角度去看这个物体,看到的有可能是不一样的形状。

在game.js 中创建这三个东西

import './libs/weapp-adapter'
import * as THREE from './libs/three'
const width = window.innerWidth
const height = window.innerHeight
// 创建WebGL渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 // 由于weapp-adapter会自动创建一个全屏的canvas所以这里直接用
 canvas
})
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
/** 
 * OrthographicCamera是正交相机,
 * 在这种投影模式下,无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。 
*/
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-width / 2, width / 2, height / 2, -height / 2, 0, 1000)
new THREE.OrthographicCamera 的参数可以参考官方文档或者 Three.js基础探寻二——正交投影照相机

现在必要的三个条件都有了,就要添加物体到场景中了。

物体在three.js中叫做mesh,它由几何体(geometry)和材料(material)组成。

我的理解就是几何体就是物体的基本形状,就像WebGL中的顶点着色器,材料就是几何体的颜色啊,光照等信息,就像WebGL中的片元着色器。

three.js中提供了很多几何体,但是好像没有基本的三角形,所以要自己画一个三角形。

在game.js 中添加:

// 画一个三角形
const triangleShape = new THREE.Shape()
triangleShape.moveTo(0, 100) // 三角形起始位置
triangleShape.lineTo(-100, -100)
triangleShape.lineTo(100, -100)
triangleShape.lineTo(0, 100)

这里说一下three.js的坐标系

有了三角形的基本形状,通过three.js中提供的api,将这个三角形变成几何体

在game.js 中添加:

// 将三角形变成组成物体的几何体
const geometry = new THREE.ShapeGeometry(triangleShape)

组成物体的几何体就搞定了。

然后就是材料了:

在game.js 中添加:

// 物体的材料
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
 color: new THREE.Color('#7fffd4'), // 颜色信息
 side: THREE.DoubleSide   // 用于确定渲染哪一面,因为是旋转的,所以需要正反面都渲染,也就是两面
})

用几何体 + 材料组成物体,并添加到场景中:

// 组成物体并添加到场景中
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
mesh.position.set(0, 0, -200) // 设置物体在场景中的位置
scene.add(mesh)

设置相机的位置以及看向的坐标

camera.position.set(0, 0, 0) // 相机位置
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, -200)) // 让相机从0, 0, 0 看向 0, 0, -200

最后一步就是渲染了:

renderer.setClearColor(new THREE.Color('#f84462')) // 设置背景色
renderer.setSize(width, height) // 设置最终渲染的尺寸
renderer.render(scene, camera)

这时候去在开发者工具中就可以看到一个三角形了:


四. 让三角形动起来

const render = () => {
 mesh.rotateY(0.05) // three.js 中旋转角度是通过弧度计算的,公式:度=弧度×180°/π
 renderer.render(scene, camera)
 requestAnimationFrame(render)
}
render()

完整代码:

import './libs/weapp-adapter'
import * as THREE from './libs/three'
const width = window.innerWidth
const height = window.innerHeight
// 创建WebGL渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 // 由于weapp-adapter会自动创建一个全屏的canvas所以这里直接用
 canvas
})
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
/** 
 * OrthographicCamera是正交相机,
 * 在这种投影模式下,无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。 
*/
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-width / 2, width / 2, height / 2, -height / 2, 0, 1000)
// 画一个三角形
const triangleShape = new THREE.Shape()
triangleShape.moveTo(0, 100) // 三角形起始位置
triangleShape.lineTo(-100, -100)
triangleShape.lineTo(100, -100)
triangleShape.lineTo(0, 100)
// 将三角形变成组成物体的几何体
const geometry = new THREE.ShapeGeometry(triangleShape)
// 物体的材料
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
 color: new THREE.Color('#7fffd4'), // 颜色信息
 side: THREE.DoubleSide   // 用于确定渲染哪一面,因为是旋转的,所以需要正反面都渲染,也就是两面
})
// 组成物体并添加到场景中
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
mesh.position.set(0, 0, -200) // 设置物体在场景中的位置
scene.add(mesh)
camera.position.set(0, 0, 0) // 相机位置
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, -200)) // 让相机从0, 0, 0 看向 0, 0, -200
renderer.setClearColor(new THREE.Color('#f84462')) // 设置背景色
renderer.setSize(width, height) // 设置最终渲染的尺寸
const render = () => {
 mesh.rotateY(0.05) // three.js 中旋转角度是通过弧度计算的,公式:度=弧度×180°/π
 renderer.render(scene, camera)
 requestAnimationFrame(render)
}
render()

以上所述是小编给大家介绍的微信小游戏之使用three.js 绘制一个旋转的三角形,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对脚本之家网站的支持!
如果你觉得本文对你有帮助,欢迎转载,烦请注明出处,谢谢!

更多精彩内容其他人还在看

jQuery LigerUI 使用教程表格篇(1)

ligerGrid是ligerui系列插件的核心控件,用户可以快速地创建一个美观,而且功能强大的表格,支持排序、分页、多表头、固定列等等
收藏 0 赞 0 分享

JavaScript中常用的运算符小结

JavaScript中常用的运算符小结,需要的朋友可以参考下。
收藏 0 赞 0 分享

深入理解JavaScript系列(13) This? Yes,this!

在这篇文章里,我们将讨论跟执行上下文直接相关的更多细节。讨论的主题就是this关键字。实践证明,这个主题很难,在不同执行上下文中this的确定经常会发生问题
收藏 0 赞 0 分享

javascript (用setTimeout而非setInterval)

javascript (用setTimeout而非setInterval)如果用setInterval 可能出现 下次调用会在前一次调用前调用
收藏 0 赞 0 分享

JavaScript中两个感叹号的作用说明

用两个感叹号的作用就在于,如果明确设置了o中flag的值(非null/undefined/0""/等值),自然test就会取跟o.flag一样的值;如果没有设置,test就会默认为false,而不是null或undefined
收藏 0 赞 0 分享

javascript写的简单的计算器,内容很多,方法实用,推荐

最近用javascript写了一个简单的计算器,自己测试感觉还好,代码都给了注释,非常不错,推荐大家学习。
收藏 0 赞 0 分享

js的表单操作 简单计算器

javascript写的简单的加减乘除计算器,里面涉及到一些方法还是很实用的哦,新手不要错过
收藏 0 赞 0 分享

Jquery中删除元素的实现代码

empty用来删除指定元素的子元素,remove用来删除元素,或者设定细化条件执行删除
收藏 0 赞 0 分享

javaScript 利用闭包模拟对象的私有属性

JavaScript缺少块级作用域,没有private修饰符,但它具有函数作用域。作用域的好处是内部函数可以访问它们的外部函数的参数和变量(除了this和argument
收藏 0 赞 0 分享

为JavaScript类型增加方法的实现代码(增加功能)

大家在js开发过程中有些功能已经满足不了我们的需求,或没有我们需要的功能,那么我们就可以自己扩展下,个性化js
收藏 0 赞 0 分享
查看更多