iOS如何开发简单的手绘应用实例详解

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开发一款简单的 iOS 手绘应用,

收集点,绘制形状,给形状着色,呈现给用户,好像就完了

框架是 Quartz2D

1, 收集点

首先需要有一个界面 UIView, 用这个界面监听用户的手势,收集点

  • 用户按下手指

location(in, 从触摸事件中,获得在画板中的坐标

var lastPoint = CGPoint.zero


override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
 guard let touch = touches.first else {
 return
 }
 // ...
 lastPoint = touch.location(in: view)
 }
  • 用户移动手指
 override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
  // ...
 }
  • 用户抬起手指
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
  // ...
 }
 

2, 绘制形状,给形状着色

开辟一块绘图上下文 UIGraphicsGetCurrentContext,

使用采集的点连线

用户手绘的不是一段连续的曲线,是很多个线段拼接起来的

func drawLine(from fromPoint: CGPoint, to toPoint: CGPoint) {
 UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size)
 guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else {
 return
 }
 // ...
 // 绘制
 context.move(to: fromPoint)
 context.addLine(to: toPoint)
 
 context.setLineCap(.round)
 context.setBlendMode(.normal)
 context.setLineWidth(brushWidth)
 context.setStrokeColor(color.cgColor)
 
 context.strokePath()
 // ...
 
 UIGraphicsEndImageContext()
 }

3, 呈现给用户

第一步使用的 UIView 是 UIImageView,

  • 绘制就是画一小段,取出画好的图片,赋给 UIImageView,我们就看到了
  • 连续的绘制,是画一小段,取出画好的图片,赋给 UIImageView,并用变量保存下最新的图片

接着画,先把刚才的图片变量绘制一遍,再画一小段,取出画好的图片,赋给 UIImageView,并用变量保存下最新的图片

func drawLine(from fromPoint: CGPoint, to toPoint: CGPoint) {
 UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size)
 guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else {
 return
 }
 tempImageView.image?.draw(in: view.bounds)
 
 // 绘制 ...
 
 tempImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
 
 UIGraphicsEndImageContext()
}

4, 画笔设置

修改画笔颜色和粗细

func drawLine(from fromPoint: CGPoint, to toPoint: CGPoint) {
 UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size)
 guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else {
 return
 }
 
 // ...
 
 context.setBlendMode(.normal)
 
 // 调颜色
 context.setLineWidth(brushWidth)
 // 调粗细
 context.setStrokeColor(color.cgColor)
 // ...
}

画笔变橡皮擦

  • 方法一,把画笔的颜色,调成画板的颜色,就成了橡皮擦
  • 方法 2 ,

把画笔的颜色,调成透明,

把绘图上下文的混色模式改掉

就成了橡皮擦

  switch type {
  case .pencil, .none:
   context.setBlendMode(.color)
  case .eraser:
   context.setLineWidth(15)
   context.setStrokeColor(UIColor.clear.cgColor)
   context.setBlendMode(.clear)
  }

5,后续

更多功能:

加入文本输入功能,

需要一个文本框控件 UITextField、 UITextView

文本框控件一般可以拖动,

文本框放在画布上,拖出画布了,有些问题。

这时候要做一个边界检测

性能优化:

一般性能优化,就是打印函数的执行时间

当画布的大小为 1366 X 7700 ( iPad Pro + UIScrollView ) 的时候,画布很大,

全部绘制一遍,并取出图片,性能消耗很大

 tempImageView.image?.draw(in: view.bounds)
 // ...
 
 tempImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()

绘制一次,需要约 0.07 秒,

 let t = Date()
 self.drawingImage()
 if #available(iOS 13.0, *) {
  let span = t.distance(to: Date())
  print(span)
 }

我们期望 60 的 FPS, 每一帧计算时间 0.016, 所以频繁调用该方法,卡得厉害

之前的方法是一个点,一个点的绘制

移动一下,绘制一次

 override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
 guard let touch = touches.first else {
  return
 }
 swiped = true
 let currentPoint = touch.location(in: view)
 drawLine(from: lastPoint, to: currentPoint)
 lastPoint = currentPoint
 }

画一段线, func touchesMoved() ,一般可以触发 30 ~ 60 次,收集的点比较多,线条柔和

此时频繁调用该消耗性能方法,

只能触发 6 次,画一段只能采集 6 个点,正常手速,就画出来一个多边形

可以这样优化,点的收集与绘制分离

使用一个 Timer ,每隔 0.15 秒,绘制一次

原本收集点,是一个 CGPoint, 现在收集点,是一个 [CGPoint]

  • 原本画一次之前的 image, 连一根线,更新图片变量并呈现

n 个点, 来 n 次全画板绘制

  • 现在画一次之前的 image, 连接多根线,更新图片变量并呈现

n 个点, 来 1 次全画板绘制

消耗性能的方法,少调用,就对了

 tempImageView.image?.draw(in: view.bounds)
 // ...
 
 tempImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()

前 4 点的代码,见 github

后续需要整理,tbd

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