flash CS6中元件名和实例名有什么区别?

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今天我们来看看flash CS6中元件名和实例名的详细区别,请看下文详细介绍。

注意:只有在牵扯到到代码的时候,本节课的内容才有意义。如果你的作品内没有任何的代码,那么本节课的内容不适合你。但我估计,除非是flashMTV,否则只要是个flash作品,都会与代码挂钩,因此本节课的内容还是推荐大家阅读

一、新建flash文档

AS2的文件 内的文本对象,可以在属性面板内的“变量”那里输入名字,无需设置实例名,就可以在代码中调用。这个小技巧在AS3内完全被抛弃。

这是AS3优于AS2的一个小插曲。这个改进非常明确的限制了作者,在设定文本对象的访问方式时,只能用实例名,不得用“变量”,特别适合于后期的修改。因为“变量”的位置太隐蔽了,如下图:

实例名在永远在属性面板的最顶部,但是“变量”却隐藏的太深!

二、元件名

其实,在前面的教程内,我们接触过元件名。

我们使用F8快捷键,将对象转换为元件时,有一个对话框,里面有三种类型的元件(影片剪辑、按钮、图形),如下图。

名称 后面的 元件2 就是元件名。

元件名是任意起的。可以在任何时候随意修改元件名。修改的方法,就是在库面板内,直接双击元件名,如下图,发现可以编辑。修改之后按回车键即可生效。元件名修改之后,你会发现舞台上的元件,在属性面板内的元件名也进行了更新,因为库面板和属性面板,对于同一个元件的元件名是完全同步的(见图2)

这是因为这个完全同步的设定,我们可以在库面板内随意的修改元件的元件名,不用担心会给自己的作品带来不利的影响。即使自己的作品有大量的代码,这里的修改也不会有任何的影响!因为代码中调用的不是元件名,而是实例名。题外话:代码中还可以使用AS链接来调用,AS链接与实例名是完全不相关的。我会在本教程的进阶篇中详解。这里大家只需要知道还可以用AS链接来操控库面板内的元件即可

默认情况下,元件名都是“元件”+数码 的样子,很不直观。在一些比较复杂的flash文档中,我们在编辑修改时,为了能迅速的找到元件,就很有必要在转换成元件(F8)时,就给元件一个 个性的元件名。

三、实例名

如果某个元件需要参与编程,就必须使用该元件的实例名而不是元件名。【用AS链接也可以,但本节课不讨论】这是非常重要的,初学者一定要分清两者。

什么是实例名呢?简单地说,就是在对象的属性面板内最上方,可以输入文字的地方,这里设置的文字,就是当前对象的 实例名

哪些对象有实例名呢?

并不是任何对象都可以设置实例名。

可以设置实例名的对象有:

影片剪辑元件、按钮元件、TLF文本(仅限AS3)、动态文本、输入文本。

别无其他!

如图,是 动态文本的 实例名设置方法。其他种类的都完全一样。实例名永远在属性面板的最上面。如下图所示,在我用黑色圆圈 圈出来的地方单击鼠标,就可以给当前对象设置实例名了

必须用选择工具单击舞台上的对象之后,才可以在属性面板内设置当前对象的实例名

对象的实例名一旦设定,就尽量的不要更改了!因为,凡是设置了实例名的对象,一般而言都要在代码中调用。代码中用到的都是实例名。如果你在属性面板内将某个对象的实例名更改了,那么,凡是用到本对象的代码都会失效!重要重要!除非,你深知在代码的哪一部分用到了这个对象,否则就不要更改对象的实例名。

实例名的修改方法:如果确实需要修改实例名,很简单。还是在属性面板内的最上面单击,就可以随意的修改实例名了

以上就是flash元件名和实例名的方法,很简单,希望大家喜欢,请继续关注脚本之家。

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