Delphi下OpenGL2d绘图之初始化流程详解

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一、前言:

Delphi默认支持OpenGl,可以使用uses OpenGL单元进行引用,之后就可以使用OpenGL的函数。OpenGl是跨平台的,而且Windows很早就支持并集成在系统中,存在于system32中的opengl32.dll,不需要再额外进行安装。虽然windows本身有d3d,但是其能力有限,相关学习资料页相对较少。

通常OpenGL仅仅支持以下几种基本几何图形:点,线和多边形。没有表面或者更高级的图形(比如球状图形)能被作为基本图形元素绘制。但是它们能够用多边形来完美的模仿出来。随意看看现代3D游戏,你会发现它们几乎完全是由三角形建立的。因此,我们不会被此限制所约束。

二、初始化

在使用OpenGL之前,需要先进行一些相关的参数设置。一般流程为:

“设置匹配的像素格式”(ChoosePixelFormat、SetPixelFormat)
“创建一个新的OpenGL渲染描述表”(wglCreateContext)
“设置OpenGL相关参数”、“绘图”(glBegin、glEnd)
“删除OpenGL渲染描述表”(wglDeleteContext)

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
 pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR;
 pixelFormat: Integer;
begin
 With pfd do
 begin
  nSize := sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size
  nVersion := 1; // version
  dwFlags := PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering
  iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // color type
  cColorBits := 24; // preferred color depth
  cRedBits := 0;
  cRedShift := 0; // color bits (ignored)
  cGreenBits := 0;
  cGreenShift := 0;
  cBlueBits := 0;
  cBlueShift := 0;
  cAlphaBits := 0;
  cAlphaShift := 0; // no alpha buffer
  cAccumBits := 0;
  cAccumRedBits := 0; // no accumulation buffer,
  cAccumGreenBits := 0; // accum bits (ignored)
  cAccumBlueBits := 0;
  cAccumAlphaBits := 0;
  cDepthBits := 16; // depth buffer
  cStencilBits := 0; // no stencil buffer
  cAuxBuffers := 0; // no auxiliary buffers
  iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // main layer
  bReserved := 0;
  dwLayerMask := 0;
  dwVisibleMask := 0;
  dwDamageMask := 0;
 end;
 FDC := GetDC(Handle);
 pixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd);
 if pixelFormat = 0 then
  Exit;
 if not SetPixelFormat(FDC, pixelFormat, @pfd) then
  Exit;
 FHRC := wglCreateContext(FDC);
 wglMakeCurrent(FDC, FHRC);
 // 设置背景色为 黑色 参数为 RGBA
 glClearColor(0, 0, 0, 0);
 // 设置视图投影变换矩阵 正投影
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵
 glLoadIdentity;
 // 指定OpenGL在此区域内绘图
 glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
 // 设置世界坐标系的范围
 gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0);
 // 将矩阵变换对象切换为模型视图变换
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵
 glLoadIdentity;
end;

三、绘图

OpenGL的基本图元为点、线、多边形等,每次绘图都需要使用glBegin()与glEnd()。如以下绘制函数procedure Draw;

procedure TForm1.Draw;
begin
 // 清空缓冲区
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 // 清空缓冲区
 glColor3ub(0, 255, 0);
 glBegin(GL_TRIANGLES);//告诉OpenGL将要绘制三角形
 glVertex2f(200, 300); //传输三角形的三个顶点坐标给OpenGL
 glVertex2f(400, 300);
 glVertex2f(300, 150);
 glEnd; //结束图元的绘制。
 SwapBuffers(FDC); //交换双缓冲区内容,这将把刚绘制的图形翻印到屏幕上。
end;

四、最后记得释放。全部代码如下:

unit Unit1;
interface
uses
 Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
 Dialogs, OpenGL;
type
 TForm1 = class(TForm)
  procedure FormCreate(Sender: TObject);
  procedure FormDestroy(Sender: TObject);
  procedure FormPaint(Sender: TObject);
  procedure FormResize(Sender: TObject);
 private
  { Private declarations }
  FDC: HDC;
  FHRC: HGLRC;
  procedure Draw;
 public
  { Public declarations }
 end;
var
 Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.Draw;
begin
 // 清空缓冲区
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 // 清空缓冲区
 glColor3ub(0, 255, 0);
 glBegin(GL_TRIANGLES);//告诉OpenGL将要绘制三角形
 glVertex2f(200, 300); //传输三角形的三个顶点坐标给OpenGL
 glVertex2f(400, 300);
 glVertex2f(300, 150);
 glEnd; //结束图元的绘制。
 SwapBuffers(FDC); //交换双缓冲区内容,这将把刚绘制的图形翻印到屏幕上。
end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
 pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR;
 pixelFormat: Integer;
begin
 With pfd do
 begin
  nSize := sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size
  nVersion := 1; // version
  dwFlags := PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering
  iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // color type
  cColorBits := 24; // preferred color depth
  cRedBits := 0;
  cRedShift := 0; // color bits (ignored)
  cGreenBits := 0;
  cGreenShift := 0;
  cBlueBits := 0;
  cBlueShift := 0;
  cAlphaBits := 0;
  cAlphaShift := 0; // no alpha buffer
  cAccumBits := 0;
  cAccumRedBits := 0; // no accumulation buffer,
  cAccumGreenBits := 0; // accum bits (ignored)
  cAccumBlueBits := 0;
  cAccumAlphaBits := 0;
  cDepthBits := 16; // depth buffer
  cStencilBits := 0; // no stencil buffer
  cAuxBuffers := 0; // no auxiliary buffers
  iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // main layer
  bReserved := 0;
  dwLayerMask := 0;
  dwVisibleMask := 0;
  dwDamageMask := 0;
 end;
 FDC := GetDC(Handle);
 pixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd);
 if pixelFormat = 0 then
  Exit;
 if not SetPixelFormat(FDC, pixelFormat, @pfd) then
  Exit;
 FHRC := wglCreateContext(FDC);
 wglMakeCurrent(FDC, FHRC);
 // 设置背景色为 黑色 参数为 RGBA
 glClearColor(0, 0, 0, 0);
 // 设置视图投影变换矩阵 正投影
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵
 glLoadIdentity;
 // 指定OpenGL在此区域内绘图
 glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
 // 设置世界坐标系的范围
 gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0);
 // 将矩阵变换对象切换为模型视图变换
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵
 glLoadIdentity;
end;
procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
 wglMakeCurrent(FDC, FHRC);
 wglDeleteContext(FHRC);
 ReleaseDC(Handle, FDC);
end;
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
begin
 Draw;
end;
procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
begin
 // 窗口改变大小时重新指定绘图区域
 glClearColor(0, 0, 0, 0);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity;
 glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
 gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity;
end;
end.

完整代码点此下载

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