3DSMAX渲染真实漂亮的场馆夜景图

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本篇教程是向脚本之家的朋友介绍如何利用3DSMAX渲染真实漂亮的场馆夜景图过程,教程最终渲染出来的效果很漂亮。个人觉得教程很不错,推荐到脚本之家,喜欢的朋友可以跟着教程一起来学习一下哦!

前言:

很荣幸可以在这里将自己在做表现中的一些体会和心得分享给脚本之家那个的朋友们,虽然从事这行的时间并不是很长,所了解到的知识也并不是很多,但还是希望将自己在工作中的一点实际经验献给初学者,希望对他们有一些帮助。同样,也希望这次可以通过火星时代这个平台和大家一起交流学习。

下面,我就来说说自己对效果表现的一些心得。如有讲得不妥当的地方,希望前辈们多多指点。和大家一样,在软件使用方面,用的一般都是3d max 建模,渲染是主流的vr,后期当然photoshop是首选了。这里,我选择了一张以前练习中的一张图为例来进行我的说明,讲讲自己对渲染的一些拙见。

让我们先来看看最终的效果:

3dsmax渲染场馆夜景图教程 脚本之家 3dsmax教程

这是一张场馆的外观效果图,模型来自于网络,在这里先谢谢模型的作者。原来的效果是一张日景的表现,我在这里将用夜景来表现这张图。

其实,最终图的后期成份并不是很大,我仅仅在场景中加配了几棵值物以填补图片中空白部分,相对来说使构图可以显得更丰富一些;另外,点缀了其中的几个人物,可以对比出场景的空间大小比例;加以天空部份的体积光,丰富天空的光源。下面,再看看渲染出来的未经过后期的图,可以和前面一张对一下对比:

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好,接下来,我先把这张图的制作过程说一下。首先,打开这个模型,对模型的大概场景进行分析,把握好场景大概所要表达的内容。然后根据个人习惯进行下一步,我一般会在明确了模型的大概内容后首先会打视角,然后对模型的材质、灯光依次进行设定及调整。

对于室外表现,对模型材质的调节并不是很多。此场景中,建筑主体为墙面石材勾缝,以及玻璃幕墙的材质,还有天空球天,以及场景中水面材质的模拟。在这张图中,个人觉得水面的材质,是这张图表现的重中之重。图中所用到的几个材质见图:

水:

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对于水的材质,几个重要的参数就是:

1、反射。这张图中我用到的强度为:

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2、折射。这里要讲到的是一个水的折射率的问题,水的折射率是1.33

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3、凹凸。这里用到的是表现水波纹的感觉,这张图中用到的是燥波。其凹凸强度为40,燥波值为:

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玻璃材质:

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球天这个材质我用的是max自带的标准材质:

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室内天花灯槽这个材质,做过室外效果的人大都都会用到,它可以很方便的模拟出室内天花的灯光。

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其它的材质都是用常用的贴图方式来表现的,这里我就不多说了,相信大家也能够明白。

灯光部分

场景是以黄昏过后的时间来模拟的,天空带有深蓝色的淡光源以及室内的人造光源,再配合水面的反射光为整个场景进行表现。整体光源以蓝色调为主,再补以室内部份暖色,以营造冷暖对比的气氛光源。这里我将灯光的光源分布讲解了一下,注意还是要根据个人的习惯来完成,每个人的打光方法是不同的,对灯光的理解也不同。我一般打灯光是先打主光源,再打补光源,然后根据场景,加一些气氛光源。

主光源这里的主光源用一个聚光灯模拟:

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补光。对于场景中主光源没有照亮的部份,这里将打一个泛光灯进行补光:

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室外走道补光。这个光源要注意的就是将光源影响法线关闭,为的是不想在水面的倒影中有光源的光点。在这里我们只需要灯光将场景照亮就行了,这里用到的是vr灯光:

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室内走道光源补光。虽然刚才在材质上用了自发光的材质模拟灯光槽,但是灯光的强度还并不能达到我们所要的亮度,所以这里还是要加以补光。这里还是用到vr灯光:

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室内主光源。相对于室外而言,室内的主光源主要是影响到室内大厅的部份。需要注意的是:影响法线这里仍要勾取消,原因也是不想在水面是有灯光光源的倒影,这里仍是用vr面光源:

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室内灯光补光:对于室内来说,只用一个光源照亮照景,会显得整个场景单调、没有层次。.这里,将利用场景模型本身的二个桶状造型物体进行补光。另外,室内的主光源这里用的是暖色光源,补光源另用冷色光源,将室内的灯光实施冷暖调的搭配,使场景的整个气氛有所表现。

室内补光1:

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室内补光2:

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整体光源补置基本完成,这里再培加几个光域网:

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渲染部分:

渲染器我这里用的是vr rc3版本,渲染参数相对来说,调节的参数并不多。

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对于帧缓存器,我喜欢用vr的帧频缓存。原因是因为里面有许多方便的功能,比如通道、选择渲染,等等。

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对于抗锯齿,我习惯用: adaptive qmc.+ catmull-rom

这里想讲一下对于渲染器的默认、灯光勾选或取消的问题。以前看教程常有人取消这个选项,原因是可以取消默认灯光对场景的影响。但是,其实只要在场景中打有灯光,这个选择是会自动取消的,当然这个对渲染并不会产生什么影响。

gi引擎:

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gi是整个渲染器的核心部份,搭配二个引擎的选择有很多种。对于渲染引擎的搭配,仍以时下大家常用的 irradiance map +light cache 来搭配。

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r qmc,对这个选项运用的时候,要根据场景的实际情况进行调节,因为这个参数会对场景中的所有参数进行倍增减。一般情况下,我都不会调动,只会在相对需要表现的模型的材质细光,或者是在灯光细光上进行调节。

爆光选项,对于场景灯光不能充分照亮的地方,可以用爆光参数进行增减,这里选用的是指数爆光模式。

系统设置,这里面的选项大部份都是一些习惯选项,如渲染画面从上至下渲染、渲染方块的大小等等。

对于这张图,我觉得主要表现的就是水面的倒影所带来的感觉.对与四周的配景,在后期做得并不多。其实,相对来说,这张图在前期的灯光布置上,己经将图所要表达的感觉都交代出来了,所以后期下的功夫就很少了。

教程结束,以上就是3DSMAX渲染真实漂亮的场馆夜景图,希望大家看完之后会有所帮助,谢谢大家阅读!

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