3DSMAX渲染教程:逼真的室内夜景制作

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 首先,还是老调重提,渲染这种东西么,得先看设计,设计好裸模也漂亮。所以在这里我特地在自己平时搜集的模型库里面找了一个帅气的室内模型。希望大家认真学习,学会3DSMAX渲染制作方法。

  然后一路导入……什么!!为什么进Artlantis就没有室内地面了!!!

  其实很简单……因为原本的模型作者在制作的时候地面时单独的一个面,而不是体块,所以导入的时候就出现了这样的bug。再一次告诉我们,认真做好模型比什么都重要。这时候的解决办法一般就是进su重改了以后再导出。不过鉴于我们是做的室内夜景,所以利用夜景的特性(后面会提到)有一个偷懒的办法可以解决这个问题。按Crtl+I调出模型信息窗口,激活大地材质,调整到适合的位置。

  然后我们开始室内最为蛋疼的布光——说实话这个我实在是掌握的有限,不过幸好这个模型相对简单,还算在我的掌握范围内。首先加入的月光。调整一个亮度1000,辐射角度360,阴影强度80的点光源到合适的位置。很多朋友可能觉得加入这个没什么必要,但事实上有时候一些暗部的冷色调全靠这个——毕竟我们没有VRay那样的光传来做漫射光。

  然后加入室内的主光源,这个就没什么好说的了,主要就是照亮室内,然后稍微注意点冷暖。主体颜色发白可以后期调整。

  看一下现在的布光状态。

  然后调整材质。

  左边那张图中画红框的那个瓶子是不是很别扭?那是因为它在图中比近景的椅子还要近,特别的硕大,颜色又过白显得不和谐。我们得想办法消灭它。将这个瓶子单独生成一个物件拉到后面,改变颜色,送它两片叶子让它彻底成为花瓶。同时想办法弄个地毯物件进来——鲜亮的红色能让室内不再单调。然后再给椅子那边的灯具加上一点辅助灯光,也就差不多成型了。

  然后我们来讲讲那个大地材质衍生到室外的问题。从最后一张预览图上看它还在不是?其实是不要紧的。要知道在现实生活中有这样一种物理现象,室内外亮度差距过大的时候,玻璃会发生类似全反射的现象,即你在室内完全看不到室外的场景。这也是为什么我没有修改su而是直接直接铺大地材质的原因,大不了把玻璃的菲涅耳反射调的小点就可以了。

  另外还可以提一句,最好在渲染前拉一下局部渲染,渲染一些可能会改变整体气氛的地方看看——比如这张图中的地面。有时候预览图会欺骗你的双眼的,尤其是在高光模糊度的处理上。

  好了,该说的差不多都说完了,剩下的就是大家自己的练习了。放上最终效果图吧。

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