一些不可不知Lightscape技巧

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来看看不可不知Lightscape技巧:
1:镜子材质用金属模拟要比玻璃模拟好.
2:光的算公式:36cd=1W
3:在LS中渲染室内,最好将整个空间封闭起来,这样光能传递能达到最佳效果。
4:看得见的东西建,看不见的东西不要建。
5:将天空光的精度调高一些,虽然这样会耗费一些时间,但效果会更好,而且速度也不会慢的想要跳楼.
6:将太阳光的角度调成90度角,垂直照下来.这样也不会与阳光的影子了.
7:太阳光照的强度定在11000左右就行,调高好像没啥意义.
8:灯不能放到物体(实体)里去,否则无法发光
9:加辅助灯的方法不是固定的,一般要看空间来定,加了辅助光一定要注意不能让人感觉这光来得莫名其妙
10:细分主要的面!将看不到的面删除!
11:反射模糊的衰减强度控制关键在于高度的参数,高度越高,反射的模糊的衰减也就越强烈
12.细腻的模糊颗粒关系最大的是你最终渲染的抗锯齿级别,级别越高,颗粒也就越细腻。
13:一般做反射模糊抗锯齿不要小于4级,推荐7级,最好为10级。
14:如果10级抗锯齿还达不到你所希望的细腻效果,你可以将图象渲染的尺寸加大,这样就会得到非常
细腻的效果,但是渲染的时间也会非常长,所以要根据时间来掌握。
15:一般使用纯白色的背景色,地面反射会非常的强烈, 把背景的颜色设置为浅兰的天空色,
这样反射就不会那么的强烈了。
16:怎样提高图像分辨率?一般的打印机渲染2400*1800 ,比较高级的打印机:3200*2400 然后在PS里面发分辨率调大就可以了.
17:LS对模型的要求很严格,出现破面一般是因为场景中合并的一些场景尺寸设置不一样的模型,
例如,你现在用毫米做模型,然后调进一个以英寸为单位的沙发,这个沙发在LS里面极有可能出现破面,
一般我们是将光能传递参数中的容差值设置为0.0001,通常可以解决.jb51.net
18: LS建模的原则是:尽量用最简单的方法来建模,少用布尔运算,最好不要将大量 的模型塌陷成Edit Mesh,
以免在Lightscape中有破面的情况发生.
19: 有时候出现导出出错,无法导出的情况,可以将"Relative Texture Paths"去掉,这样就不会出错了。
你只要在LS重新定义一下材质路径就可以了,贴图坐标是不会丢失的。
20:嘿嘿,学习3d就上3DMAX教程网(www.jb51.net)吧,记得给您的朋友推荐哦:)
21: 选择光线处理,将太阳光的保存直接光照的勾去掉,这样就不会有阳光的投影了.
如何加快LS的渲染速度
优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 .
第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.
第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度.
第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 .
第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .
第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) .
第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单:([Light]>>[Daylight]>>[Processing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用:).
第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it''s direct illumination 见菜单Light]>>[Daylight]>>[Processing]

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