maya怎么使用Mental ray多通道渲染逼真的毛发?

所属分类: 媒体动画 / maya 阅读数: 163
收藏 0 赞 0 分享

maya中想要制作逼真的毛发,该怎么制作呢?下面我们就来看看详细的教程。

1、不管是fur还是shave,工作流程中的规则都是差不多的。

规则如下:不要对fur使用光线追踪。任何规则你都可以违反,前提是你对它足够了解。不排除你需要渲染10000根头发的fur球体,完全没问题。打开FG, 软追踪阴影, 使用occlusion(环境闭塞),没什么可怕的。  但是当你处理fur的角色,草坪,或者其他任何fur的场景,retrace(光线追踪)可能让你及其头痛,所以一定记住,不要对fur用光线追踪!

2、渲染fur作为hair primitives。首先测试,你可能觉得volume fur看起来更好而且渲染的更快。当你从测试转到工程项目中volume fur可能会给你带来很多无法预知的结果。

3、resteriars渲染。

4、用puppet shaders pack渲染。下载安装之后,我不会解释如何获得如愿的毛发外观,只是渲染,先创建两个球在场景中球A用的shave and haircut的grass预设,球B用的maya fur grass预设,我会解释如何工作的,选择你想要的:

5、好现在设置你的毛发渲染类型为hair primitives,have-shave globals里面,fur-fur render setting里设置。

6、在primary renderer选择resterizer(默认是scanline),把secondary effect的retracing关闭。由于我们会使用p_MegaTK_pass来分通道渲染毛发,所以需要设置filter(过滤器)类型为guass,然后渲染。

7、现在毛发的着色被shave定义。 用p_HairTK我们可以代替着色参数,将它和自带材质结合比起fur着色会更方便的控制而且效果也会更好,创建p_HairTK材质。对于maya fur:创建p_shader_replacer几何体材质中。打开P_HairTK的shading group,把fur feedback的transform节点改名为p开头的(p_FurFeedback,这一步看起来很奇怪,但非常重要)进入那个transform节点的Object栏下的Object[0]区域。

8、创建一个poly cube,检查其transform节点下的mental ray栏中的 enable geometry shader并确保打开状态。拖一个p_shader_replacer到geometry shader位置上。

ps:outlinear中FurFeedback group必须位于这个polycube顶端(?)对于shave and haircut:选择shavedisplay节点,赋予一个p_HairTK。关闭shaveHairShape中材质属性中的override geo shader。随便调节p_HairTK(我先设置为蓝色),渲染。

9、现在可以指定光域网了,由于我们没有设置光线追踪和其阴影,光域网需要设置为spot light和detail shadows来捏造gi和fg(依环境而不同)。有了这些设置很容易达到完美的效果,渲染起来也很快。

记住:puppet shaders pack需要puppet lights和maya聚光灯。

创建spot light和p_SpotTK(mentalray灯光材质),p_HairTK_shadow(阴影材质),拖p_SpotTK到light shader位置,p_HairTK_shadow到p_HairTK SG中的shadow shader位置,P_HairTK_shadow对阴影会有更好的控制。对主光源使用如下设置resolution:1024或更高,softness:0.001-0.002. sample为16或更高,detail sample为4或者更高,acuracy -0.001,不要碰bias,补光灯使用更小的resolution和更大的softness。

10、最后一步是将图片分成多个通道……创建两个polyCube和p_MegaTK_pass(几何体材质中)。检查polyCube的transform节点中mentalray栏下的enable geometry shader打开。把p_MegaTK_pass节点拖到geometry shader位置,设置p_MegaTK_pass参数,渲染。

如果你想得到occlusion ,打开渲染设置中的raytracing,然后创建mib_amb_occlusion并拖到p_HairTK材质中的custom occlusion位置。我创建了另一个p_HairTK材质和自带的mask通道,设为红色并拖到相应的occlusion位置,顺便说一下,渲染时间在我使用occlusion之后从20s增加到了15min,这就是为什么之前一直不对fur使用retrace的原因!!渲染只能这样设置,没办法。

以上就是maya制作逼真毛发的过程,希望大家喜欢,请继续关注脚本之家。

相关推荐:

Maya怎么使用关节工具制作人物骨骼?

Maya导入FBX格式的模型四边变三边该怎么办?

maya2015怎么设置以材质方式显示场景对象?

更多精彩内容其他人还在看

maya怎么实现体和影子分层渲染?

maya怎么实现体和影子分层渲染?maya中想要渲染物体,但是想要影子和物体分层渲染,该怎么实现呢?下面我们就来看看详细的教程,需要的朋友可以参考下
收藏 0 赞 0 分享

maya怎么关闭双面渲染?

maya怎么关闭双面渲染?maya渲染场景的时候,发现,双面渲染效果不好,背面显示出来的效果很暗,该怎么关闭双面渲染呢?下面我们就来看看详细的教程,需要的朋友可以参考下
收藏 0 赞 0 分享

Maya2013怎么设计一款渐变材质的球体?

Maya2013怎么设计一款渐变材质的球体?maya中想要绘制一个球体,并给球体赋予渐变材质,该怎么操作呢?下面我们就来看看详细的教程,需要的朋友可以参考下
收藏 0 赞 0 分享

maya怎么移动手柄? maya选择手柄位置的方法

maya怎么移动手柄?maya汇总想要移动手柄,该怎么移动呢?今天我们就来看看maya物体选择手柄位置的方法,很简单,需要的朋友可以参考下
收藏 0 赞 0 分享

maya怎么设置最大化视图的快捷键?

maya怎么设置最大化视图的快捷键?maya默认的最大化视图快捷键和输入法的快捷键冲突,想要修改maya中最大化视图的快捷键,该怎么修改呢?下面我们就来看看详细的教程,需要的朋友可以参考下
收藏 0 赞 0 分享

maya怎么使用3s材质球贴图?

maya怎么使用3s材质球贴图?maya中想要给模型贴图,需要用到3s材质球,下面我们就来看看这个材质球的使用方法,需要的朋友可以参考下
收藏 0 赞 0 分享

maya模型导入3dmax后uv全断开该怎么办?

maya模型导入3dmax后uv全断开该怎么办?maya绘制好的模型导入到3dmax中后将uv打开全是断开的,该怎么办呢?下面我们就来看看详细的教程,需要的朋友可以参考下
收藏 0 赞 0 分享

maya怎么使用碰撞命令?

maya怎么使用碰撞命令?maya中绘制三维模型的时候,需要使用很多命令,今天我们就来看看maya碰撞命令的使用方法,很简单,需要的朋友可以参考下
收藏 0 赞 0 分享

Maya怎么制作武器刀光拖尾效果?

Maya怎么制作武器刀光拖尾效果?为了做出刀扫过的效果,需要添加刀光拖尾,该怎么制作呢?下面我们就来看看详细的教程,需要的朋友可以参考下
收藏 0 赞 0 分享

maya怎么在模型曲面上写文字?

maya怎么在模型曲面上写文字?maya模型是曲面模型,想要在曲面上写文字,该怎么写呢?下面我们就来看看详细的教程,需要的朋友可以参考下
收藏 0 赞 0 分享
查看更多