Maya建模:从cube到head

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  看到过很多关于人头的教程,有从眼做起的,有一个面挤压的,现在来个从立方体到人头的教程,感兴趣的朋友可以参考本文,希望大家喜欢本教程!

  下面是具体的制作步骤:01建个立方体,从中间分切对称的两边,删掉其中一边,然后对称关联复制出另一半,这样我们就只需要编辑一边了!(这个开局跟其他的没什么区别)

Maya 建模-从cube到head 脚本之家 MAYA建模教程

  02如图split立方体,并挤出脸和脖子

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  03再用split 工具分出跟细的几个大面,看起来跟接近头型,如图

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  04插入更多的横切的边,注意每段跟头的关系

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  05编辑平滑跟多的点,注意哪里是人头各个部分的最高点,以这些最高点为界限

  同时选择跟耳朵最尽的面用挤压面工具挤出耳朵部分,看起来应该是这样的

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  06继续细分面,编辑成如图的样子,特别是画出下颚的线,额头,眼睛,鼻子,嘴之间的转折关系,看起来跟加圆滑

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  07正面看以下颧骨,太阳穴,下颚,还有脖子的骨头、肌肉的大概关系

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  08如图分出嘴巴的结构,编辑成大该的形状

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  09删除里面的没用的面。

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  10分出口轮咂肌的形状。

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  11选择鼻子部位的面,挤压工具挤压出鼻子的形状,并调整得更像鼻子

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  12特别是注意调整鼻翼与口轮咂肌的关系,看图

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  13画出眉头和鼻根的边,并调整。

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  14切更多的面,使其看起来更接近想要的结果

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  15中分面部,画出眼睛的大概轮廓,如图

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  16环切出跟精细的结构,是模型更加接近真实的人头,这一步必须花费比较多的时间和更大的耐力,

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  17调整耳朵的位置,并细分

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  18调整耳朵,直到象这样

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  19更多的细节

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  20划分中间耳孔的位置,如图,并把耳朵细分出更多的面,把耳朵孔往里拉

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  21细分出更多的细节,

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  22这样一个人头大概的形状就出来了

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  23最后的事情就是增加更多的细分以取得跟精细的模型了。

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  24嘴唇的部位有六个环切我认为就够了,最后smooth一下,看看效果

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  25这个模型总共用了一个半小时,(后面说了 很多话,主要是讲到对于一个作品的个性的重要性问题。

  然后在开工之前去体味他,然后在制作的时候才能得心应手,总是就是一句话,没有个性的作品是不成功的,这个道理我想大家都明白,这里也不多说了!)

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  教程结束,以上就是Maya建模:从cube到head教程,希望大家喜欢本教程!

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