maya布尔运算怎么用?maya布尔运算的详细使用教程

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布尔运算也是maya建模中一个经常不容易达到预期效果的领域,但是如果你能学会按照maya的运算规则来思考这些问题,并且及时找出症结的所在,那么用起布尔运算来会得心应手得多。

1、布尔运算的选择先后顺序有误。这对并集和交集运算没有影响,但会导致在差集运算时达不到预期效果(如图一、图二)。解决方法是按“Ctrl+Z”返回到上一步,重新调整模型的选择顺序,再次进行布尔差集运算即可。

2、布尔运算的其中一个模型与另一个模型法线整体相反(图三)。此时进行布尔运算时模型会消失。

判断方法:单击菜单栏“显示”,将光标移动到一级下拉菜单目录“多边形”上,单击二级下拉菜单目录“面法线”,此时可以看到法线方向(图四)。如果模型法线彼此整体相反,可选中需要恢复法线方向的模型,单击菜单栏“法线”,单击一级下拉菜单目录“反向”,将之前被反向的模型法线还原回来,然后即可成功进行布尔运算(图五)。

3、模型太过复杂多面。此时进行布尔运算会占用大量内存,当电脑内存不足或maya版本较低时,运算将不能达到预期效果。例如将一个按照图六属性创建的圆柱体与一个默认设置的圆环进行布尔差集运算,选择顺序是先选圆柱体后选圆环(图七),那么将产生图八的错误结果。

解决办法:建模初期尽可能减少面的数量,也不要执行任何光滑操作,如果要看效果,可以按“3”键观察高模。

4、进行布尔运算的多个模型相接触的地方没有任何线穿过。例如图九中左边两个模型的接触面没有线穿过,右边有一条线穿过。左右两种情况下布尔运算虽然都能达到预期效果,但左边模型在布尔运算结束后无法再进行交互式分割(图十、十一),因此为了防止后续操作无法进行,在布尔运算前一定要将模型的接触面添加一条线。

以本图中的模型为例,加分割线操作方法如下:选中圆柱体,单击菜单栏“编辑网格”,单击一级目录下拉菜单中的“交互式分割工具”(图十二),在圆柱体上单击确定第一个节点位置,再次单击确定下一个节点位置(图十三),直到分割线画好以后按“Enter”键即可。

5、布尔运算的模型相交区域包含边界边(图十四)。此时进行布尔运算模型会消失(图十五)。解决方法:将平面挤出成一个立方体(图十六),挤出后的立方体法线会与圆球相反,因此要先反转立方体的法线,然后选中立方体和圆球进行布尔运算,本例中使用差集运算(图十七),得到预期结果后删除历史(删除方法如图十八),再选中立方体,单击右键进入面模式(图十九),在front视图下框选图二十中的所有面并按Del键删除,返回对象模式即可得到平面与圆球的差集结果(图二十一)。

6、模型中存在非流形结构(图二十二)。此时进行布尔运算,模型同样会消失。解决办法:选中立方体上的洞口的任意一条边,挤出一个面将洞口封住,两个洞口都封住后,框选立方体所有顶点,单击“编辑网格”下的“合并”(合并的阈值要先还原为默认设置),这样立方体就变成流形结构了,此时再进行布尔运算就可成功(图二十三)。

7、布尔运算的模型中存在没有厚度的边或面(图二十四)。没有厚度的边或面与其他模型做布尔差集和交集运算无意义,如果想将平面和圆球合在一起,可以用“网格”中的“结合”代替“布尔运算”中的“并集”(图二十五)。

注意事项:以上每个纠正方法中的每一个细节都要严格按照先后顺序来准确操作,并且不能有所遗漏,否则很可能失之毫厘谬以千里。

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