Maya 给腿部骨骼设置控制系统教程

所属分类: 媒体动画 / maya 阅读数: 106
收藏 0 赞 0 分享
教程向朋友们介绍Maya 设置腿部骨骼控制系统,这是关于一套置腿部骨骼控制系统的教程,细节之处翻译的不好,或有遗漏的地方,请 多多包含。

Maya 设置腿部骨骼控制系统 脚本之家 MAYA角色动画教程

1 、按 F2 切换到 Animation 菜单下,在侧视图里,我们进行 Skeleton joint Tool ,依照下图创建 5 个( joint )关节,分别命名为 x_pelvis,x_knee,x_heel,x_ball, 和 x_toe ,然后进行 (Modify Freeze Transformations) 命令。从 x_pelvis 关节到 x_heel 关节,我们给它个 IK ( Skeleton IK Handle Tool ),将这 IK 取名为 'ik_leg' 。

Maya 设置腿部骨骼控制系统 脚本之家 MAYA角色动画教程

2 、我们这步要创建 3 个 locator(Create - Locator )。按住 V 键,分别将它们定点在(图示)关节上,相应的更名为 lx_toe,lx_ball 和 lx_heel 。然后分别将这三个关节进行点约束 Constrain  Point (先选择 x_toe joint ,再选择 lx_toe locator ,如此类推)。

Maya 设置腿部骨骼控制系统 脚本之家 MAYA角色动画教程

3 、选择 root 关节(即就是 x_pelvis ),然后进行复制 (Edit Duplicate) 。将复制的一套骨骼移到一处,按下图分别命名为 r_pelvis,r_knee,r_heel,r_ball 和 r_toe 。 OK 后选择 r_toe 关节进行 Reroot 命令 (Skeleton Reroot Skeleton) 。从 r_toe 到 r_ball 创建 IK(Skeleton IK Handle Tool) ,并将这 IK 命名为 rik_ball 。然后 r_heel 到 r_pelvis 也创建 IK ,命名为 rik_pelvis 。

Maya 设置腿部骨骼控制系统 脚本之家 MAYA角色动画教程

4 、我们先选择 x_pelvis 关节 , 再选择 rik_pelvis IKhandle ,进行点约束( Constrain Point )。
现在我们打开 (Window Animation Editors Expression Editor ),弹出表
达式编辑器,要写一段小表达式。我们命名这表达式为 'const_toe' ,然后写以下代码:
r_toe.translateX = lx_toe.translateX;
r_toe.translateZ = lx_toe.translateZ;
if(lx_toe.translateY0)
{
r_toe.translateY = lx_toe.translateY;
} else
{
r_toe.translateY = 0;
};
然后点 `Create` 按钮。
我们再建一个表达式,命名为 'const_ball' ,写入以下代码:
rik_ball.translateX = lx_ball.translateX;
rik_ball.translateZ = lx_ball.translateZ;
if(lx_ball.translateY0)
{
rik_ball.translateY = lx_ball.translateY;
} else
{
rik_ball.translateY = 0;
};
点 `Create` 按钮。这两段 MEL 是分别控制 lx_toe 和 lx_ball 的。
现在我们从 outliner 大纲视图中选择 r_toe 关节, template 它( Display Object Display Template) 。再选择 rik_ball 和 rik_pelvis ikhandles 以及三个 locator(lx_toe, lx_ball, lx_heel) ,隐藏它们 (Display Hide Hide Selection) 。

现在我们可以测试这些关节了:)

Maya 设置腿部骨骼控制系统 脚本之家 MAYA角色动画教程

5 、从 x_heel 关节到 x_toe 关节创建 IK 并命名为 `ik_toe` ,然后将 ik_toe 和 ik_leg 两个 IK 成组 (Edit Group) ,命名为 `foot` 。然后我们打开它的 attirube editor ,在 Display 里勾选 `display handle` ,这样进入 component mode 就可以选择这个 selection handle (像 + 字)了。

Maya 设置腿部骨骼控制系统 脚本之家 MAYA角色动画教程

6 、现在我们创建个 Locator ,命名为 `pole_leg` 。然后我们选择这个 Locator , 按 shift 再选择 rik_pelvis ikhandle ,进行 Constrain Pole Vector 。

Maya 设置腿部骨骼控制系统 脚本之家 MAYA角色动画教程

7 、选择 x_pelvis 关节,进行复制 (Edit Duplicate) 。然后将复制的这些关节移到一处,按图示分别将它们命名为 left_pelvis,left_knee,left_heel,left_ball 和 left_toe 。再进行 (Skeleton Assume Preferred Angle) 。
用 (Skeleton Joint Tool) 新建三个关节(图示),命名为 root,spine1 和 spine2 。然后 left_pelvis 关节与 root 关节连接。 选择 left_pelvis 关节,进行镜像 (Skeleton Mirror Joint) 命令,将镜像的一串关节分别命名为 right_pelvis,right_knee,right_heel,right_ball 和 right toe 。

Maya 设置腿部骨骼控制系统 脚本之家 MAYA角色动画教程

8 、在 outliner 大纲视图中,不选( root )根骨骼,其他的都选中,将它们成组 (Edit Group) ,这一组命名为 `left_leg` 。然后将这一组复制(改复制属性如下图)重命名为 `right_leg` ,再将它沿 Z 轴稍微移一点,不要与 `left_leg` 重合。

Maya 设置腿部骨骼控制系统 脚本之家 MAYA角色动画教程

9 、现在我们要创建很多点约束( Constrain point )了。

在 left leg 一套关节中,
point constrain left_knee joint 到 r_knee joint.
point constrain left_heel joint 到 r_heel joint
point constrain left_ball joint 到 r_ball joint
point constrain left_toe joint 到 r_toe joint
point contrain x_pelvis joint 到 left_pelvis joint
在 right leg 一套关节中,
point constrain right_knee joint 到 r_knee joint
point constrain right_heel joint 到 r_heel joint
point constrain right_ball joint 到 r_ball joint
point constrain right_toe joint 到 r_toe joint
point contrain x_pelvis joint 到 right_pelvis joint

然后选择 'left_leg' 组中 x_pelvis 和 r_toe 关节; 'right_leg' 组中的 x_pelvis 和 r_toe ,将它们隐藏 (Display Hide Hide Selection) 。将 'left_leg' 组中 pole_leg locatoras 重先命名为 `pole_left_leg` ;如此类推,将 'right_leg' 组中也重先命名为 `pole_right_leg` ;将 'left_leg' 组中的 'foot' 组命名为 'left_foot' , 'right_leg' 组中的命名为 `right_foot` 。
OK 完成:)

Maya 设置腿部骨骼控制系统 脚本之家 MAYA角色动画教程

以上就是Maya 给腿部骨骼设置控制系统教程,喜欢的朋友一起来学习吧!

更多精彩内容其他人还在看

MAYA超逼真的老农场材质的制作教程

这是一篇MAYA超逼真的老农场材质的制作教程,教程制作出来的效果很不错,推荐给脚本之家的朋友,喜欢的朋友一起来学习制作一下哦!
收藏 0 赞 0 分享

MAYA制作超真实的照片级食物材质

本教程向脚本之家的朋友们介绍利用MAYA制作超真实的照片级食物材质,制作出来的食物非常美味真实。教程十分的经典,介绍的制作步骤也很详细,希望朋友们喜欢本教程介绍的内容
收藏 0 赞 0 分享

MAYA制作可爱的卡通理发店场景

这篇教程是向脚本之家的朋友介绍利用MAYA制作可爱的卡通理发店,制作出来的效果很可爱,教程并不是很详细,主要还是介绍制作的过程。所以要学习本教程需要学习者具有很好的基础。推荐过来,希望对大家有所帮助
收藏 0 赞 0 分享

MAYA流体教程之水的模拟方法

这篇教程像脚本之家的朋友们介绍MAYA流体教程之水的模拟方法,教程默认粒子是没有碰撞效果的,大家记住哦。教程比较简单,送给初学者。
收藏 0 赞 0 分享

MAYA车轮建模教程:MAYA制作真实的车轮建模

很多新手朋友也想学习MAYA汽车建模的具体流程和方法,给大家发布一个MAYA车轮建模的教程,希望对大家有所帮助吧
收藏 0 赞 0 分享

Maya2013新功能如何使用 Maya2013新功能完全解析(图文)

万众瞩目的Maya2013令人惊艳的新功能,想必众多CGer已经有所耳闻了,此次升级既有重头戏Node Editor和GPU Cache,那么,Maya2013这些新功能如何使用,实际应用效果如何?Autodesk官方给出了全面测评与解析,让你清晰全面了解Maya2013:
收藏 0 赞 0 分享

什么是人格中心?人格中心的动画理论介绍

本教程向脚步之家的朋友们介绍人格中心的动画理论,教程属于理论知识讲解教程,对于制作人物方面会对朋友们有一定帮助,希望朋友们喜欢本教程
收藏 0 赞 0 分享

MAYA制作超炫的外星修道士角色教程

这篇教程教脚本之家的MAYA学习者们使用MAYA制作外星修道士,教程难度一般,制作出来的角色科幻感觉挺好的,希望脚本之家的MAYA学习者们喜欢这篇教程吧
收藏 0 赞 0 分享

MAYA制作怪鸟掌柜角色图文教程

这篇教程教脚本之家的MAYA学习者们使用MAYA制作怪鸟掌柜角色,教程难度一般,制作出来的怪鸟角色挺不错的。教程介绍的很详细,其中还运用了渲染和材质,教程很值得学习,转发过来和脚本之家的朋友们一起分享学习了
收藏 0 赞 0 分享

Maya制作逼真的印第安部落人角色教程

这篇教程教脚本之家的MAYA fans们使用Maya制作印第安部落人角色,教程难度高等,制作出来的角色各方面都挺不错的,教程除了使用MAYA之外还使用了ZBRUSH来进行建模,当然还有PS的后期处理,转发过来和飞特的朋友们一起分享,希望对大家有所帮助
收藏 0 赞 0 分享
查看更多