MAYA打造逼真的Cave man人物表情

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这篇教程主要向脚本之家的朋友们介绍MAYA打造逼真人物表情必须要注意和必须要有的一些要素和基本步骤:非常高兴能够凭借着脚本之家这个平台,跟大家分享一下我在绑定技术上的一些制作经验和心得,希望能够给大家一些帮助,使大家在学习过程中少走一些弯路。

教程作者介绍

姓名:郑凯文

脚本之家ID:郑凯文

MAYA打造逼真人物表情教程 脚本之家 MAYA角色教程

职业:角色TD,动画师
状态:自由人
博客:http://animator-k.blogspot.com/
静帧:http://picasaweb.google.com/animator.k/3DImages#
动画:http://vimeo.com/channels/animatork
制作软件: Maya

工 作 经 历

1998年 大一,开始自学3ds max 2.0
1999年 大二,北京人民邮电出版社出版《3ds Max NURBS曲面建模使用详解与创作实例》一书,第一版6000册,再版6000册
2000年 北京水利水电出版社出版《掌握电脑动画技能技巧》
2001年——2002年  北京星际风影视公司    职务:特效动画师
2002年——2003年  北京石木广告有限公司  职务:技术总监
2003年——2003年 长春安邦广告公司    职务:技术总监
2003年——2004年 长春方向广告公司 职务:技术总监
2005年 凯麒动画艺术有限公司 职务:技术、艺术总监
2007年 天石数码传媒基地 任职maya教师,教授maya影视动画
2008年 长春电影制片厂 任职:动画导演,动画师
教程部分正式开始:

MAYA打造逼真人物表情教程 脚本之家 MAYA角色教程

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非常高兴能够凭借着脚本之家这个平台,跟大家分享一下我在绑定技术上的一些制作经验和心得,希望能够给大家一些帮助,使大家在学习过程中少走一些弯路。

虽然这个角色绑定是我的个人作品,但是,该作品完全是按照正规的批量生产标准,严格的命名规则,还有制作流程等等来制作的。因为绑定不同于其它类型的CG作品,它只是动画制作流程当中的一个环节,是介于模型和动画之间的一个过程,因此,只有高质量没有高效率也是没有实用价值的。所以在保证绑定效果的前提下,我还写了 auto rig mel 系统,把之前写的 facial system 脚本也集成了进来,可以大大的提高绑定效率。

下面,我就来讲解一下这个 Cave man的制作过程。

绑定大体可以分为两个部分,骨骼设置和变形制作。不用着急,我们一点点弄清楚。

一、骨骼设置:

1、骨骼建立

首先,我们从骨骼部分说起。骨骼的建立是使用我编写的一套 auto rig系统。这套系统有一万多行代码,花了很长时间编写调试,现在还只能绑定两足生物,以后会慢慢完善,会进一步加上四足生物和其他的一些常用的角色解决方案。

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建立的时候很简单,首先是选择需要建立的身体部位,把各个部位都分开来设置,这样可以单独建立某一个部位(譬如手臂),也为建立多个手臂或者多个腿部的角色提供了方便。选择好设置的部位以后,点击 Create Skeleton Guide(建立骨骼向导)按钮,在场景中建立一套人物的骨骼,之后调节一侧骨骼旋转和缩放匹配角色关节位置,使用Symmetrize功能镜像对称另一侧即可。

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匹配好位置以后,就可以进入建立控制器标签面板,这里能够完成全部骨骼系统的功能。基本上就是按照从左到右,从上倒下的顺序一次点击:

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Create Global Control(建立一个角色整体控制器):身体下面的那个圆圈。

Create Body Controls(建立整个身体的所有控制器):所有身体的控制器都会建立出来,并设置好各个关节之间的联系,这时候的骨骼已经可以用了。

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然后就是设置控制器可见性,fk的时候隐藏ik控制器,反之亦然,场景会整洁一些。之后是清理场景了,该分组的就给分组,该隐藏的就给隐藏,之后就是这个样子了,怎么样干净,就怎么样来制作,整个 outliner就一个 All_ctl 控制器。

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下面就是建立四肢的 ribbon 控制了。Ribbon可以实现四肢的一些高级控制方式,也就是常说的二级控制的任意变形,在这里也都是通过系统自动建立,选择好想要建立的四肢部分(也是可以手腿分开建立的),点击 Create Ribbon就能建立了,结果如图:

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Add Prefix and Controls Color(添加前缀和控制器颜色)最后一个步骤就是添加角色的名称前缀,并设置控制器颜色。

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到此,骨骼部分就建立完成了。

教程结束,以上就是MAYA打造逼真的Cave man人物表情过程介绍,希望大家看了之后会有所帮助,谢谢阅读!

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