maya怎么绘制一片原始山体森林?

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maya怎么绘制一片原始山体森林?maya中想要设计一片带有山体的原始深林的场景,该怎么设置呢?下面我们就来看看详细的设置效果。

  1、观察镜头中的群山范围。确定哪些山体需要植树。去掉不需要的隐藏面,这些位置是不需要植树的。

  2、为了提高制作效率,通常需要把善体合并。使用如图所示的多边形合并命令。

  3、合并后的模型如图所示。

  4、删除水下多余的表面,优化模型结构。

  5、删除模型内部穿插的多余表面。

  6、使用自动UV映射命令重新分布UV。

  7、分布后的UV如图。重新分配UV的目的是为了,之后对模型生成色彩贴图时,不会出现贴图重叠的问题。

  8、为模型添加snow材质,调整属性中的Threshold值,可以控制雪线产生的位置,使陡峭区域不产生雪效果。模拟雪线的位置,用于植树粒子的发射。

  9、选择模型和雪snow材质的shader,执行贴图转换命令

  10、设置生成贴图的分辨率。如果场景较大,精度较高,请设置高的贴图分辨率

  11、贴图设置后的效果如图。问题出来了,贴图并没有按照,程序纹理的布局进行映射。问题出在哪里呢?

  12、主要的原因是使用自动贴图UV时,用于模型结构中的穿插等因素造成了UV分布的不规范问题。

  13、重新解散所有合并的山体模型。

  14、清除历史信息。

  15、之后的贴图显示。

  16、调整程序纹理snow的参数,刷新视图显示。

  17、刷新后的视图显示,如图。

  18、将纹理色彩改为黑白。

  19、为所有表面添加粒子发射器。

  20、将发射器类型改为surface方式。发射速率为10000。

  21、将贴图应用与粒子发射器,用于控制发射粒子的范围。并开启enable texture rate选项。

  22、使用如图程序,可以快速的为所有发射器,统一设置属性。

  23、选择所有山体模型,使用如图程序,可以为其发射器统一设置贴图连接。

  24、发现如下两个区域的粒子过于的密集。这是用于uv分布不均匀造成的。单独调整该区域粒子发射器的发射rate。保证粒子的整体发射均匀

  28、创建一盏vray Dome light 用于模拟全局效果。设置采样细分为8。

  29、创建一盏方向光,并设置光追踪阴影。

  31、选择所使用的树模型,并创建vray代理。

  32、在设置面板中,设置vray物体的路径,和自动导入maya中的选项。

  33、发射完成的粒子分布如图。

  34、为粒子设置初始化。保存粒子状态。

  35、设置粒子替代。

  36、添加粒子替代控制的属性。INstancerId 、scalePP、rotatePP。

  37、在表达式编辑器中,输入粒子创建时表达式。

  38、在表达式编辑器中,输入粒子运行时表达式。

  39、因为代理物体众多。所以需要增加vray的动态内存量。

  40、最终的渲染效果如图。

资源地址: http://blog.silucg.com/maya/jc/425.html(分享请保留)

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