Phaser.js实现简单的跑酷游戏附源码下载

所属分类: 网络编程 / JavaScript 阅读数: 1921
收藏 0 赞 0 分享

采用的物理引擎是Phaser.js

官网地址:http://phaser.io/

在这里对此引擎不做过多介绍(因为我也是小白,嘿嘿)

效果展示:

源码(详细源码图片资源可点击文章下方或屏幕右上方的github链接进行clone)

1.创建游戏舞台

var config = {
 type: Phaser.AUTO,
 width: 800,
 height: 400,
 physics: {
  default: 'arcade',
  arcade: {
   gravity: {
    y: 300
   },
   debug: false
  }
 },
 scene: {
  preload: preload,
  create: create,
  update: update
 }
};
var game = new Phaser.Game(config); // 创建游戏

2.载入资源

function preload() {
 this.load.image('sky', 'assets/sky.png');
 this.load.image('ground', 'assets/platform.png');
  5  6  this.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', {
  frameWidth: 32,
  frameHeight: 48
 });
}

3.将资源创建到舞台上

var distanceText; // 路程文本
var distance = 0; // 路程
var platforms; // 地面
var player; // 玩家
var enemy; // 敌人
var enemys; // 敌人们
var enemyTimer; // 敌人计时器
var distanceTimer; // 路程计时器
function create() {
 // 添加画布背景
 this.add.image(400, 200, 'sky');
 // 添加分数文本
 distanceText = this.add.text(16, 16, 'Distance: 0m', {
  fontSize: '20px',
  fill: '#000'
 });
 // 添加地面
 platforms = this.physics.add.staticGroup();
 platforms.create(400, 400, 'ground').setScale(3).refreshBody();
 // 添加玩家(精灵)
 player = this.physics.add.sprite(100, 300, 'dude');
 player.setBounce(0); // 设置阻力
 player.setCollideWorldBounds(true); // 禁止玩家走出世界
 // 敌人
 enemys = this.physics.add.group();
 enemys.children.iterate(function (child) {
  child.setCollideWorldBounds(false);
 });
 // 动态创建敌人
 enemyTimer = setInterval(function () {
  enemy = enemys.create(1000, 300, 'dude');
  enemy.setTint(getColor());
  enemy.anims.play('left', true);
  enemy.setVelocityX(Phaser.Math.Between(-300, -100));
 }, Phaser.Math.Between(4000, 8000))
 distanceTimer = setInterval(function () {
  distance += 1;
  distanceText.setText('Distance: ' + distance + 'm');
 }, 1000)
 this.physics.add.collider(player, platforms); //玩家在地面上
 this.physics.add.collider(enemys, platforms); //敌人在地面上
 this.physics.add.collider(player, enemys, hitBomb, null, this);
}

4.在创建场景过程中写键盘监听事件

var cursors; // 按键
 // 事件
 this.anims.create({
  key: 'left',
  frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
   start: 0,
   end: 3
  }),
  frameRate: 10,
  repeat: -1
 });

 this.anims.create({
  key: 'right',
  frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
   start: 5,
   end: 8
  }),
  frameRate: 10,
  repeat: -1
 });

 this.anims.create({
  key: 'turn',
  frames: [{
   key: 'dude',
   frame: 4
  }],
  frameRate: 20
 });

 cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

5.写碰撞函数(当玩家与敌人碰撞的结果)

var gameOver = false; // 游戏结束
function hitBomb(player, enemys) {
 this.physics.pause();
 clearInterval(enemyTimer);
 clearInterval(distanceTimer);
 player.setTint(0xff0000);
 gameOver = true;
 alert('游戏结束,您跑了' + distance + 'm');
}

6.在update函数中写时间的执行(须注意的是此函数每一帧都在执行,1帧≠1秒)

function update() {
 if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down) {
  player.setVelocityY(-220);
 } else {
  player.anims.play('right', true);
 }
 if (gameOver) {
  player.setVelocityX(0);
  player.anims.play('turn');
  return;
 }
}

这里我给敌人上了颜色的,随机16进制颜色

function getColor() {
 var color = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "a", "b", "c", "d", "e", "f"].sort(function(){
  return Math.random() - 0.5
 }).join("").substr(0,6);
 
 return "0x" + color;
}

整个源码奉上(建议去github上自己clone):

var config = {
 type: Phaser.AUTO,
 width: 800,
 height: 400,
 physics: {
  default: 'arcade',
  arcade: {
   gravity: {
    y: 300
   },
   debug: false
  }
 },
 scene: {
  preload: preload,
  create: create,
  update: update
 }
};

var game = new Phaser.Game(config); // 创建游戏

var distanceText; // 路程文本
var distance = 0; // 路程
var platforms; // 地面
var player; // 玩家
var enemy; // 敌人
var enemys; // 敌人们
var gameOver = false; // 游戏结束
var enemyTimer; // 敌人计时器
var distanceTimer; // 路程计时器

var cursors; // 按键 
// 载入资源
function preload() {
 this.load.image('sky', 'assets/sky.png');
 this.load.image('ground', 'assets/platform.png');
  39  40  this.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', {
  frameWidth: 32,
  frameHeight: 48
 });
}

// 将资源展示到画布创建资源
function create() {
 // 添加画布背景
 this.add.image(400, 200, 'sky');
 // 添加分数文本
 distanceText = this.add.text(16, 16, 'Distance: 0m', {
  fontSize: '20px',
  fill: '#000'
 });
 // 添加地面
 platforms = this.physics.add.staticGroup();
 platforms.create(400, 400, 'ground').setScale(3).refreshBody();
 // 添加玩家(精灵)
 player = this.physics.add.sprite(100, 300, 'dude');
 player.setBounce(0); // 设置阻力
 player.setCollideWorldBounds(true); // 禁止玩家走出世界

 // 敌人
 enemys = this.physics.add.group();
 enemys.children.iterate(function (child) {

  child.setCollideWorldBounds(false);
 });

 // 事件
 this.anims.create({
  key: 'left',
  frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
   start: 0,
   end: 3
  }),
  frameRate: 10,
  repeat: -1
 });

 this.anims.create({
  key: 'right',
  frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
   start: 5,
   end: 8
  }),
  frameRate: 10,
  repeat: -1
 });

 this.anims.create({
  key: 'turn',
  frames: [{
   key: 'dude',
   frame: 4
  }],
  frameRate: 20
 });

 cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

 // 动态创建敌人
 enemyTimer = setInterval(function () {
  enemy = enemys.create(1000, 300, 'dude');
  enemy.setTint(getColor());
  enemy.anims.play('left', true);
  enemy.setVelocityX(Phaser.Math.Between(-300, -100));
 }, Phaser.Math.Between(4000, 8000))

 distanceTimer = setInterval(function () {
  distance += 1;
  distanceText.setText('Distance: ' + distance + 'm');
 }, 1000)



 this.physics.add.collider(player, platforms); //玩家在地面上
 this.physics.add.collider(enemys, platforms);
 this.physics.add.collider(player, enemys, hitBomb, null, this);

}
// 一直执行
function update() {
 if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down) {
  player.setVelocityY(-220);
 } else {
  player.anims.play('right', true);
 }
 if (gameOver) {
  player.setVelocityX(0);
  player.anims.play('turn');
  return;
 }
}

function hitBomb(player, enemys) {
 this.physics.pause();
 clearInterval(enemyTimer);
 clearInterval(distanceTimer);
 player.setTint(0xff0000);
 gameOver = true;
 alert('游戏结束,您跑了' + distance + 'm');
}

function getColor() {
 var color = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "a", "b", "c", "d", "e", "f"].sort(function(){
  return Math.random() - 0.5
 }).join("").substr(0,6);
 
 return "0x" + color;
}

GitHub:Fuck me on GitHub Fuck me on GitHub

以上所述是小编给大家介绍的Phaser.js实现简单的跑酷游戏附源码下载,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对脚本之家网站的支持!

更多精彩内容其他人还在看

jQuery LigerUI 使用教程表格篇(1)

ligerGrid是ligerui系列插件的核心控件,用户可以快速地创建一个美观,而且功能强大的表格,支持排序、分页、多表头、固定列等等
收藏 0 赞 0 分享

JavaScript中常用的运算符小结

JavaScript中常用的运算符小结,需要的朋友可以参考下。
收藏 0 赞 0 分享

深入理解JavaScript系列(13) This? Yes,this!

在这篇文章里,我们将讨论跟执行上下文直接相关的更多细节。讨论的主题就是this关键字。实践证明,这个主题很难,在不同执行上下文中this的确定经常会发生问题
收藏 0 赞 0 分享

javascript (用setTimeout而非setInterval)

javascript (用setTimeout而非setInterval)如果用setInterval 可能出现 下次调用会在前一次调用前调用
收藏 0 赞 0 分享

JavaScript中两个感叹号的作用说明

用两个感叹号的作用就在于,如果明确设置了o中flag的值(非null/undefined/0""/等值),自然test就会取跟o.flag一样的值;如果没有设置,test就会默认为false,而不是null或undefined
收藏 0 赞 0 分享

javascript写的简单的计算器,内容很多,方法实用,推荐

最近用javascript写了一个简单的计算器,自己测试感觉还好,代码都给了注释,非常不错,推荐大家学习。
收藏 0 赞 0 分享

js的表单操作 简单计算器

javascript写的简单的加减乘除计算器,里面涉及到一些方法还是很实用的哦,新手不要错过
收藏 0 赞 0 分享

Jquery中删除元素的实现代码

empty用来删除指定元素的子元素,remove用来删除元素,或者设定细化条件执行删除
收藏 0 赞 0 分享

javaScript 利用闭包模拟对象的私有属性

JavaScript缺少块级作用域,没有private修饰符,但它具有函数作用域。作用域的好处是内部函数可以访问它们的外部函数的参数和变量(除了this和argument
收藏 0 赞 0 分享

为JavaScript类型增加方法的实现代码(增加功能)

大家在js开发过程中有些功能已经满足不了我们的需求,或没有我们需要的功能,那么我们就可以自己扩展下,个性化js
收藏 0 赞 0 分享
查看更多