Three.js学习之正交投影照相机

所属分类: 网络编程 / JavaScript 阅读数: 692
收藏 0 赞 0 分享

前言

Three.js是一个3Djs库,webGL开源框架中比较优秀的一个。除了webGL以外,Three.js还提供了基于Canvas、SVG标签的渲染器,调试建议使用Chrome或者Firefox。

1.照相机

  图形学中的照相机定义了三维空间到二维屏幕的投影方式。

  针对投影方式照相机分为正交投影照相机和透视投影照相机。

2.两种相机的区别与适用范围

  正交投影:

 

  透视投影:

 

  正交投影就像数学课上画的;而透视投影有一个基本点,就是远处的物体比近处的物体小,远大近小。

  对于制图、建模软件通常使用正交投影;而对于其他大多数应用,通常使用透视投影。

3.正交投影照相机

  正交投影照相机的构造函数:

Three.OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far)

  六个参数分别代表正交投影照相机拍摄到的六个面的位置。

  其中,near表示近平面与相机中心点的垂直距离far表示远平面与相机中心点的垂直距离

 

  若要保持照相机的横纵比例,(right-left)(top-bottom)的比例需与canvas的宽高比例一致。

  由图可见near与far的值应为正值,且far>near。如果最后两个值是(0,0),也就是near和far值相同了,视景体深度没有了,整个视景体都被压成个平面了,就会显示不正确。

4.正交投影照相机实例

  源码:

<!DOCTYPE html>

<html>

  <head>

   <meta charset="UTF-8">

<title>3.js测试二</title>  

  </head>

  <body onload="init()">

    <canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>

    <script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script>

    <script type="text/javascript">

      function init() {

        var renderer = new THREE.WebGLRenderer({

          canvas: document.getElementById('mainCanvas')

        });

        renderer.setClearColor(0x000000);

        var scene = new THREE.Scene();

        // 设置照相机

        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 10);

        camera.position.set(0, 0, 5);

        //camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

        scene.add(camera);

        // 创建立方体

        var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1),

            new THREE.MeshBasicMaterial({

              color: 0xff0000,

              wireframe: true

            })

        );

        scene.add(cube);

        // render

        renderer.render(scene, camera);

      }

    </script>

  </body>

</html> 

  其中,THREE.MeshBasicMaterial(基础网格材质)的wireframe属性如果为true,则将材质渲染成线框。

可以看到当前位置后面的边会与前面的完全重合:

 

  4.1 改变视景体长宽比例

  这里canvas的宽高比为4:3,照相机的水平距离为4,垂直距离为3,因此长宽比例保持不变(1:1)。

  若将照相机的水平距离减小为2,

var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,1,1.5,-1.5,1,10);

  物体会被拉长:

 

  照相机的视野范围变窄了,导致正方体在视野范围内的横向比例增加了,因此表现为正方体变宽了。

  4.2 改变相机位置

  例子中的相机位置是(0,0,5),由于照相机默认是面向z轴负方向放置的,所以能看到原点处的正方体。

  将照相机的位置向右移动1个单位:

var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2,2,1.5,-1.5,1,10);

camera.position.set(1,0,5);

  照相机面对着物体,所以照相机右移,所照的物体向左移:

 

  4.3 改变视景体位置

  将视景体设置的更靠右:

var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,3,1.5,-1.5,1,10);

camera.position.set(1,0,5);

  和右移照相机一样。

 

  4.4 改变照相机角度

camera.position.set(4,-3,5);

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

  但是现在照相机沿z轴负方向观察的,因此观察不到正方体,只看到一片黑。我们可以通过lookAt函数指定它看着原点方向:

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

  注意,lookAt函数接受的是一个THREE.Vector3的实例,不要写成camera.lookAt(0, 0, 0)

  好了,以上就是Three.js学习之正交投影照相机的全部内容,希望给大家学习Three.js有所帮助,小编陆续还会更新关于Three.js的文章,请大家继续关注脚本之家。

更多精彩内容其他人还在看

Angular使用Md5加密的解决方法

这篇文章主要介绍了Angular使用Md5加密的解决方法,需要的朋友可以参考下
收藏 0 赞 0 分享

详解JS构造函数中this和return

本文通过实例代码给大家介绍了JS构造函数中this和return,需要的朋友参考下吧
收藏 0 赞 0 分享

ES6中Array.find()和findIndex()函数的用法详解

ES6为Array增加了find(),findIndex函数。find()函数用来查找目标元素,找到就返回该元素,找不到返回undefined,而findIndex()函数也是查找目标元素,找到就返回元素的位置,找不到就返回-1。下面通过实例详解,需要的朋友参考下吧
收藏 0 赞 0 分享

JS闭包的几种常见形式实例详解

本文通过实例代码给大家详细介绍了js闭包的几种常见形式,代码简单易懂,非常不错,具有参考借鉴价值,需要的朋友参考下
收藏 0 赞 0 分享

ES6中Array.copyWithin()函数的用法实例详解

ES6为Array增加了copyWithin函数,用于操作当前数组自身,用来把某些个位置的元素复制并覆盖到其他位置上去。下面重点给大家介绍ES6中Array.copyWithin()函数的用法,需要的朋友参考下
收藏 0 赞 0 分享

Javascript 严格模式use strict详解

严格模式:由ECMA-262规范定义的JavaScript标准,对javascrip的限制更强。这篇文章主要介绍了Javascript 严格模式use strict详解 ,需要的朋友可以参考下
收藏 0 赞 0 分享

引入JavaScript时alert弹出框显示中文乱码问题

今天在HTML中引入JavaScript文件运行时,alert弹出的提示框中文显示为乱码,怎么解决此问题呢?下面小编给大家带来了引入JavaScript时alert弹出框显示中文乱码问题的解决方法,一起看看吧
收藏 0 赞 0 分享

AngularJs 延时器、计时器实例代码

这篇文章主要介绍了AngularJs 延时器、计时器实例代码,需要的朋友可以参考下
收藏 0 赞 0 分享

JS分页的实现(同步与异步)

这篇文章主要介绍了JS分页的实现(同步与异步),需要的朋友可以参考下
收藏 0 赞 0 分享

Angularjs自定义指令实现分页插件(DEMO)

由于最近的一个项目使用的是angularjs1.0的版本,涉及到分页查询数据的功能,后来自己就用自定义指令实现了该功能,下面小编把实例demo分享到脚本之家平台,需要的朋友参考下
收藏 0 赞 0 分享
查看更多