canvas实现手机的手势解锁的步骤详细

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本文介绍了canvas手机的手势解锁,分享给大家,顺便给自己留个笔记,废话不多说,具体如下:

按照国际惯例,先放效果图

1、js动态初始化Dom结构

首先在index.html中添加基本样式

body{background:pink;text-align: center;}

加个移动端meta头

<meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,user-scalable=no">

引入index.js脚本

<script src="index.js"></script>

index.js

// 匿名函数自执行
(function(){
    // canvasLock是全局对象
    window.canvasLock=function(obj){
        this.width=obj.width;
        this.height=obj.height;
    }
    //动态生成DOM
    canvasLock.prototype.initDom=function(){
        //创建一个div
        var div=document.createElement("div");
        var h4="<h4 id='title' class='title'>绘制解锁图案</h4>";
        div.innerHTML=h4;
        div.setAttribute("style","position:absolute;top:0;left:0;right:0;bottom:0;");

        //创建canvas
        var canvas=document.createElement("canvas");
        canvas.setAttribute("id","canvas");
        //cssText 的本质就是设置 HTML 元素的 style 属性值
        canvas.style.cssText="background:pink;display:inine-block;margin-top:15px;";

        div.appendChild(canvas);
        document.body.appendChild(div);

        //设置canvas默认宽高
        var width=this.width||300;
        var height=this.height||300;

        canvas.style.width=width+"px";
        canvas.style.height=height+"px";

        canvas.width=width;
        canvas.height=height;

    }

    
    //init代表初始化,程序的入口
    canvasLock.prototype.init=function(){
        //动态生成DOM
        this.initDom();

        //创建画布
        this.canvas=document.getElementById("canvas");
        this.ctx=this.canvas.getContext("2d");

    }
})();

在index.html中创建实例并初始化

new canvasLock({}).init();

效果图

2、 画圆函数

需要补充一下画布宽度与圆的半径的关系

如果一行3个圆,则有4个间距,间距的宽度与圆的直径相同,相当于7个直径,即14个半径

如果一行4个圆,则有5个间距,间距的宽度与圆的直径相同,相当于9个直径,即18个半径

如果一行n个圆,则有n+1个间距,间距的宽度与圆的直径相同,相当于2n+1个直径,即4n+2个半径

补充两个方法:

//以给定坐标点为圆心画出单个圆
    canvasLock.prototype.drawCircle=function(x,y){
        this.ctx.strokeStyle="#abcdef";
        this.ctx.lineWidth=2;
        this.ctx.beginPath();
        this.ctx.arc(x,y,this.r,0,2*Math.PI,true);
        this.ctx.closePath();
        this.ctx.stroke();
    }
    
    //绘制出所有的圆
    canvasLock.prototype.createCircle=function(){
        var n=this.circleNum;//一行几个圆
        var count=0;
        this.r=this.canvas.width/(4*n+2);//公式计算出每个圆的半径
        this.lastPoint=[];//储存点击过的圆的信息
        this.arr=[];//储存所有圆的信息
        this.restPoint=[];//储存未被点击的圆的信息
        var r=this.r;

        for(var i=0;i<n;i++){
            for(var j=0;j<n;j++){
                count++;
                var obj={
                    x:(4*j+3)*r,
                    y:(4*i+3)*r,
                    index:count//给每个圆标记索引
                };
                this.arr.push(obj);
                this.restPoint.push(obj);//初始化时为所有点
            }
        }

        //清屏
        this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);

        //以给定坐标点为圆心画出所有圆
        for(var i=0;i<this.arr.length;i++){
            //循环调用画单个圆的方法
            this.drawCircle(this.arr[i].x,this.arr[i].y);
        }

    }

初始化的时候记得调用

canvasLock.prototype.init=function(){
        //动态生成DOM
        this.initDom();

        //创建画布
        this.canvas=document.getElementById("canvas");
        this.ctx=this.canvas.getContext("2d");

        //绘制出所有的圆
        this.createCircle();
    }

别忘了在index.html中实例化时传入参数(一行定义几个圆)

new canvasLock({circleNum:3}).init();

效果图

3、canvas事件操作——实现画圆和画线

getPosition方法用来得到鼠标触摸点离canvas的距离(左边和上边)

canvasLock.prototype.getPosition=function(e){
        var rect=e.currentTarget.getBoundingClientRect();//获得canvas距离屏幕的上下左右距离
        var po={
            //鼠标与视口的左距离 - canvas距离视口的左距离 = 鼠标与canvas的左距离
            x:(e.touches[0].clientX-rect.left),
            //鼠标与视口的上距离 - canvas距离视口的上距离 = 鼠标距离canvas的上距离
            y:(e.touches[0].clientY-rect.top)
        };
        return po;
    }

给canvas添加 touchstart 事件,判断触摸点是否在圆内

触摸点在圆内则允许拖拽,并将该圆添加到 lastPoint 中,从 restPoint 中剔除

this.canvas.addEventListener("touchstart",function(e){
            var po=self.getPosition(e);//鼠标距离canvas的距离

            //判断是否在圆内
            for(var i=0;i<self.arr.lenth;i++){
                if(Math.abs(po.x-self.arr[i].x)<self.r && Math.abs(po.y-self.arr[i].y)<self.r){
                    self.touchFlag=true;//允许拖拽
                    self.lastPoint.push(self.arr[i]);//点击过的点
                    self.restPoint.splice(i,1);//剩下的点剔除这个被点击的点
                    break;
                }
            }
        },false);

判断是否在圆内的原理:

圆心的x轴偏移和鼠标点的x轴偏移的距离的绝对值小于半径

并且

圆心的y轴偏移和鼠标点的y轴偏移的距离的绝对值小于半径

则可以判断鼠标位于圆内

给touchmove绑定事件,在触摸点移动时给点击过的圆画上实心圆,并画线

//触摸点移动时的动画
    canvasLock.prototype.update=function(po){
        //清屏,canvas动画前必须清空原来的内容
        this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);

        //以给定坐标点为圆心画出所有圆
        for(var i=0;i<this.arr.length;i++){
            this.drawCircle(this.arr[i].x,this.arr[i].y);
        }

        this.drawPoint();//点击过的圆画实心圆
        this.drawLine(po);//画线

    }

    //画实心圆
    canvasLock.prototype.drawPoint=function(){
        for(var i=0;i<this.lastPoint.length;i++){
            this.ctx.fillStyle="#abcdef";
            this.ctx.beginPath();
            this.ctx.arc(this.lastPoint[i].x,this.lastPoint[i].y,this.r/2,0,2*Math.PI,true);
            this.ctx.closePath();
            this.ctx.fill();
        }
    }

    //画线
    canvasLock.prototype.drawLine=function(po){
        this.ctx.beginPath();
        this.lineWidth=3;
        this.ctx.moveTo(this.lastPoint[0].x,this.lastPoint[0].y);//线条起点
        for(var i=1;i<this.lastPoint.length;i++){
            this.ctx.lineTo(this.lastPoint[i].x,this.lastPoint[i].y);
        }
        this.ctx.lineTo(po.x,po.y);//触摸点
        this.ctx.stroke();
        this.ctx.closePath();
    }

效果图

4、canvas手势链接操作实现

在touchmove中补充当碰到下一个目标圆时的操作

//碰到下一个圆时只需要push到lastPoint当中去
        for(var i=0;i<this.restPoint.length;i++){
            if((Math.abs(po.x-this.restPoint[i].x)<this.r) && (Math.abs(po.y-this.restPoint[i].y)<this.r)){
                this.lastPoint.push(this.restPoint[i]);//将这个新点击到的点存入lastPoint
                this.restPoint.splice(i,1);//从restPoint中剔除这个新点击到的点
                break;
            }
        }

效果图

5、解锁成功与否的判断

//设置密码
    canvasLock.prototype.storePass=function(){
        if(this.checkPass()){
            document.getElementById("title").innerHTML="解锁成功";
            this.drawStatusPoint("lightgreen");
        }else{
            document.getElementById("title").innerHTML="解锁失败";
            this.drawStatusPoint("orange");
        }
    }

    //判断输入的密码
    canvasLock.prototype.checkPass=function(){
        var p1="123",//成功的密码
            p2="";
        for(var i=0;i<this.lastPoint.length;i++){
            p2+=this.lastPoint[i].index;
        }
        return p1===p2;
    }

    //绘制判断结束后的状态
    canvasLock.prototype.drawStatusPoint=function(type){
        for(var i=0;i<this.lastPoint.length;i++){
            this.ctx.strokeStyle=type;
            this.ctx.beginPath();
            this.ctx.arc(this.lastPoint[i].x,this.lastPoint[i].y,this.r,0,2*Math.PI,true);
            this.ctx.closePath();
            this.ctx.stroke();
        }
    }

    //程序全部结束后重置
    canvasLock.prototype.reset=function(){
        this.createCircle();
    }

大功告成!!下面晒出所有代码

index.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>手势解锁</title>
    <!-- 移动端meta头 -->
    <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,user-scalable=no">
    <style>
           body{background:pink;text-align: center;}
    </style>
</head>
<body>

    <script src="index.js"></script>
    <script>
        // circleNum:3 表示一行3个圆
        new canvasLock({circleNum:3}).init();
    </script>
  
</body>
</html>

index.js

// 匿名函数自执行
(function(){
    // canvasLock是全局对象
    window.canvasLock=function(obj){
        this.width=obj.width;
        this.height=obj.height;
        this.circleNum=obj.circleNum;
    }
    //动态生成DOM
    canvasLock.prototype.initDom=function(){
        //创建一个div
        var div=document.createElement("div");
        var h4="<h4 id='title' class='title'>绘制解锁图案</h4>";
        div.innerHTML=h4;
        div.setAttribute("style","position:absolute;top:0;left:0;right:0;bottom:0;");

        //创建canvas
        var canvas=document.createElement("canvas");
        canvas.setAttribute("id","canvas");
        //cssText 的本质就是设置 HTML 元素的 style 属性值
        canvas.style.cssText="background:pink;display:inine-block;margin-top:15px;";

        div.appendChild(canvas);
        document.body.appendChild(div);

        //设置canvas默认宽高
        var width=this.width||300;
        var height=this.height||300;

        canvas.style.width=width+"px";
        canvas.style.height=height+"px";

        canvas.width=width;
        canvas.height=height;

    }

    //以给定坐标点为圆心画出单个圆
    canvasLock.prototype.drawCircle=function(x,y){
        this.ctx.strokeStyle="#abcdef";
        this.ctx.lineWidth=2;
        this.ctx.beginPath();
        this.ctx.arc(x,y,this.r,0,2*Math.PI,true);
        this.ctx.closePath();
        this.ctx.stroke();
    }
    
    //绘制出所有的圆
    canvasLock.prototype.createCircle=function(){
        var n=this.circleNum;//一行几个圆
        var count=0;
        this.r=this.canvas.width/(4*n+2);//公式计算出每个圆的半径
        this.lastPoint=[];//储存点击过的圆的信息
        this.arr=[];//储存所有圆的信息
        this.restPoint=[];//储存未被点击的圆的信息
        var r=this.r;

        for(var i=0;i<n;i++){
            for(var j=0;j<n;j++){
                count++;
                var obj={
                    x:(4*j+3)*r,
                    y:(4*i+3)*r,
                    index:count//给每个圆标记索引
                };
                this.arr.push(obj);
                this.restPoint.push(obj);//初始化时为所有点
            }
        }

        //清屏
        this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);

        //以给定坐标点为圆心画出所有圆
        for(var i=0;i<this.arr.length;i++){
            //循环调用画单个圆的方法
            this.drawCircle(this.arr[i].x,this.arr[i].y);
        }

    }

    //添加事件
    canvasLock.prototype.bindEvent=function(){
        var self=this;

        this.canvas.addEventListener("touchstart",function(e){
            var po=self.getPosition(e);//鼠标距离canvas的距离

            //判断是否在圆内
            for(var i=0;i<self.arr.length;i++){
                if((Math.abs(po.x-self.arr[i].x)<self.r) && (Math.abs(po.y-self.arr[i].y)<self.r)){
                    self.touchFlag=true;//允许拖拽
                    self.lastPoint.push(self.arr[i]);//点击过的点
                    self.restPoint.splice(i,1);//剩下的点剔除这个被点击的点
                    break;
                }
            }
        },false);

        this.canvas.addEventListener("touchmove",function(e){
            if(self.touchFlag){
                //触摸点移动时的动画
                self.update(self.getPosition(e));
            }
        },false);

        //触摸离开时
        this.canvas.addEventListener("touchend",function(e){
            if(self.touchFlag){
                self.storePass(self.lastPoint);
                setTimeout(function(){
                    self.reset();
                },300);
            }
        },false);

    }

    //设置密码
    canvasLock.prototype.storePass=function(){
        if(this.checkPass()){
            document.getElementById("title").innerHTML="解锁成功";
            this.drawStatusPoint("lightgreen");
        }else{
            document.getElementById("title").innerHTML="解锁失败";
            this.drawStatusPoint("orange");
        }
    }

    //判断输入的密码
    canvasLock.prototype.checkPass=function(){
        var p1="123",//成功的密码
            p2="";
        for(var i=0;i<this.lastPoint.length;i++){
            p2+=this.lastPoint[i].index;
        }
        return p1===p2;
    }

    //绘制判断结束后的状态
    canvasLock.prototype.drawStatusPoint=function(type){
        for(var i=0;i<this.lastPoint.length;i++){
            this.ctx.strokeStyle=type;
            this.ctx.beginPath();
            this.ctx.arc(this.lastPoint[i].x,this.lastPoint[i].y,this.r,0,2*Math.PI,true);
            this.ctx.closePath();
            this.ctx.stroke();
        }
    }

    //程序全部结束后重置
    canvasLock.prototype.reset=function(){
        this.createCircle();
    }
    
    //获取鼠标点击处离canvas的距离
    canvasLock.prototype.getPosition=function(e){
        var rect=e.currentTarget.getBoundingClientRect();//获得canvas距离屏幕的上下左右距离
        var po={
            //鼠标与视口的左距离 - canvas距离视口的左距离 = 鼠标与canvas的左距离
            x:(e.touches[0].clientX-rect.left),
            //鼠标与视口的上距离 - canvas距离视口的上距离 = 鼠标距离canvas的上距离
            y:(e.touches[0].clientY-rect.top)
        };
        return po;
    }

    //触摸点移动时的动画
    canvasLock.prototype.update=function(po){
        //清屏,canvas动画前必须清空原来的内容
        this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);

        //以给定坐标点为圆心画出所有圆
        for(var i=0;i<this.arr.length;i++){
            this.drawCircle(this.arr[i].x,this.arr[i].y);
        }

        // 鼠标每移动一下都会重绘canvas,update操作相当于每一个move事件都会触发
        this.drawPoint();//点击过的圆画实心圆
        this.drawLine(po);//画线

        //碰到下一个圆时只需要push到lastPoint当中去
        for(var i=0;i<this.restPoint.length;i++){
            if((Math.abs(po.x-this.restPoint[i].x)<this.r) && (Math.abs(po.y-this.restPoint[i].y)<this.r)){
                this.lastPoint.push(this.restPoint[i]);//将这个新点击到的点存入lastPoint
                this.restPoint.splice(i,1);//从restPoint中剔除这个新点击到的点
                break;
            }
        }
    }

    //画实心圆
    canvasLock.prototype.drawPoint=function(){
        for(var i=0;i<this.lastPoint.length;i++){
            this.ctx.fillStyle="#abcdef";
            this.ctx.beginPath();
            this.ctx.arc(this.lastPoint[i].x,this.lastPoint[i].y,this.r/2,0,2*Math.PI,true);
            this.ctx.closePath();
            this.ctx.fill();
        }
    }

    //画线
    canvasLock.prototype.drawLine=function(po){
        this.ctx.beginPath();
        this.lineWidth=3;
        this.ctx.moveTo(this.lastPoint[0].x,this.lastPoint[0].y);//线条起点
        for(var i=1;i<this.lastPoint.length;i++){
            this.ctx.lineTo(this.lastPoint[i].x,this.lastPoint[i].y);
        }
        this.ctx.lineTo(po.x,po.y);//触摸点
        this.ctx.stroke();
        this.ctx.closePath();
    }

    //init代表初始化,程序的入口
    canvasLock.prototype.init=function(){
        //动态生成DOM
        this.initDom();

        //创建画布
        this.canvas=document.getElementById("canvas");
        this.ctx=this.canvas.getContext("2d");

        //默认不允许拖拽
        this.touchFlag=false;

        //绘制出所有的圆
        this.createCircle();

        //添加事件
        this.bindEvent();
    }
})();

到此这篇关于canvas实现手机的手势解锁的步骤详细 的文章就介绍到这了,更多相关canvas手势解锁内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持脚本之家!

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前面已经总结了主要的API扩展(应用缓存/服务端消息/桌面通知),下面的几个只有在特定的场合才能发挥它的潜质,无一例外,IE均不支持,桌面通知目前只有Chrome支持,感兴趣的朋友可以了解下,或许对你有所帮助
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HTML5之HTML元素扩展(上)—新增加的元素及使用概述

HTML5中加入了全新的结构型元素,例如页眉header,页脚footer,导航nav,内容article,章节section等除了这种整个页面的结构型元素,html5也加入了块级别的语义元素,感兴趣的朋友可以了解下,或许对你有所帮助
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HTML5之HTML元素扩展(下)—增强的Form表单元素值得关注

在HTML5增强的元素中,最值得关注的就是表单元素;在HTML5中,表单已经做了重大的修整,一些以前需要通过JavaScript编码实现的功能现在无需编码就可轻松实现,感兴趣的朋友可以详细了解下,或许对你有所帮助
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HTML5之WebGL 3D概述(上)—WebGL原生开发开启网页3D渲染新时代

WebGL开启了网页3D渲染的新时代,它允许在canvas中直接渲染3D的内容,而不借助任何插件,看到此处是不是感觉特别惊讶啊,WebGL有一个很好的中文教程,就是下面使用参考中的第一个链接,所以这里不再班门弄斧,后面的内容只是简单的总结一下学习的内容,感兴趣的朋友可以了
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HTML5之WebGL 3D概述(下)—借助类库开发及框架介绍

前面我们看到了使用原生的WebGL API开发是多么的累,只因如此大量的WebGL框架被开发出来,这些框架不同程度的封装了创建3D场景的各种要素你可以快速创建需要的3D场景,感兴趣的朋友可以了解下,或许本文对你有所帮助
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HTML中fieldset标签概述及使用方法

之前HTML没有好好学,导致以前看到控件组样式感觉很新奇,fieldset> 标签将表单内容的一部分打包,生成一组相关表单的字段,接下来对HTML中fieldset标签的使用进行详细解读,感兴趣的朋友可以了解下,或许对你有所帮助
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HTML5中微数据概述及在搜索引擎中的使用举例

HTML5微数据规范是标记内容的一种方式,用于描述特定的信息类型,例如评论、人物信息或活动。微数据使用 HTML 标记(常为 span>或 div)中的简单属性为项和属性指定简要的描述性名称
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html5新增的属性和废除的属性简要概述

HTML5中,在新增加和废除很多元素的同时,也增加和废除了很多属性比如表单相关的属性/链接相关属性是新增的而HTML4中一些属性就被废除掉了,感兴趣的你可以了解下,或许对你学习html5有所帮助
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html5的新增的标签和废除的标签简要概述

HTML5中在新增加和废除很多标签的同时,也增加和废除了很多标签比如新增的结构标签:section元素/video元素等等,感兴趣的朋友可以了解下,希望本文的知识点对你有所帮助
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html5配合css3实现带提示文字的输入框(摆脱js)

webkit特有的一个css,可以控制里面的文字样式,配合css3的动画效果和伪类,我们就可以很容易做出一个带动画的输入框,在系统登录、搜索等位置很适合,感兴趣的你可以参考下本文或许可以帮助到你
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