使用C++实现迷宫游戏

所属分类: 软件编程 / C 语言 阅读数: 104
收藏 0 赞 0 分享

迷宫游戏就是玩家在地图中移动,移动至终点则游戏结束。

自己用文本文档手打了个小地图,0表示空白,1表示墙,文件名随意,我改成了map.MapData。然后程序里定义一个全局变量char Map[MapLenX][MapLenY];(长宽自定义)行为X,列为Y。定义char型常量RoadSymbol = '0', WallSymbol = '1', PlayerSymbol = '+'。

本游戏为面向对象编写的,所以就要设计一个类。数据需要一个坐标和一个bool型储存是否到达终点。所以自定义了个结构体储存坐标

struct point
{
 int x, y;
};

还需要构造函数,析构函数,然后写个移动的函数PlayerMove(),再写个判断是否到达终点的函数CheckIfWin()。每走完一步就要刷新屏幕,所以还需要写个函数Refresh(),然后PlayerActor类就完成了。

class PlayerActor
{
public:
 point m_Location;
 bool m_IfWin;
 PlayerActor();
 ~PlayerActor();
 void PlayerMove(int _Direc);
 void Refresh(void);
 void CheckIfWin(void);
};

构造函数析构函数先不着急, 先定义一下PlayerMove()。思路是先判断是否可移动。若能,当前位置的地图标记设为RoadSymbol, 移动即更新坐标,新坐标位置在地图上标记为PlayerSymbol, 刷新画面,判断输赢。Refresh()思路为先用system("cls")清屏,然后逐行打印。若地图上某点为RoadSymbol输出空格, WallSymbol输出'*', PlayerSymbol输出'+'。

接下来定义玩家起始位置和终点PlayerStart和PlayerEnd并初始化。main函数大体流程如下:读入地图,实例化PlayerActor,当!m_IfWin时接收键盘按键来移动,当m_IfWIn时弹出提示框并结束。所以还需要一个全局函数PlayerControl来接收按键并调用PlayerMove()。

至此,构造函数的流程也明确了。初始化m_IfWin和m_Location,在地图上表明玩家位置和重点位置,刷新屏幕,没了。然后再把能定义为常量的都定位常量,修改一下细节,就能得到一个简陋的走迷宫游戏了。

#include<iostream>
#include<cstdio>
#include"conio.h"
#include"windows.h"
/////////////////////////
struct point
{
 int x, y;
};
 
///////////////////////
 
const point PlayerStart = {10, 2};
const point PlayerEnd = {2, 10};
 
const int MapLenX = 11, MapLenY = 10;
const char EndSymbol = '#', PlayerSymbol = '+', WallSymbol = '1', RoadSymbol = '0';
char Map[MapLenX][MapLenY];
 
const int MoveX[4] = {-1, 1, 0, 0}, MoveY[4] = {0, 0, -1, 1};  //// UP, DOWN, LEFT, RIGHT
const int _UP = 0, _DOWN = 1, _LEFT = 2, _RIGHT = 3;
 
///////// CLASS ///////////////
 
class PlayerActor
{
public:
 point m_Location;
 bool m_IfWin;
 PlayerActor();
 ~PlayerActor();
 void PlayerMove(int _Direc);
 void Refresh(void);
 void CheckIfWin(void);
};
 
/////////// MEMBER FUNCTIONS /////////////
 
PlayerActor::PlayerActor()
{
 m_IfWin = false;
 this-> m_Location.x = PlayerStart.x;
 this-> m_Location.y = PlayerStart.y;
 Map[this-> m_Location.x][this-> m_Location.y] = PlayerSymbol;
 Map[PlayerEnd.x][PlayerEnd.y] = EndSymbol;
 PlayerActor::Refresh();
}
 
PlayerActor::~PlayerActor()
{
 
}
 
void PlayerActor::PlayerMove(int _Direct)
{
 if ( Map[this-> m_Location.x+MoveX[_Direct]][this-> m_Location.y+MoveY[_Direct]] == RoadSymbol
 || Map[this-> m_Location.x+MoveX[_Direct]][this-> m_Location.y+MoveY[_Direct]] == EndSymbol )/////// JUDGE IF CAN MOVE
 {
  Map[this-> m_Location.x][this-> m_Location.y] = RoadSymbol;
  this-> m_Location.x += MoveX[_Direct];
  this-> m_Location.y += MoveY[_Direct];
  Map[this-> m_Location.x][this-> m_Location.y] = PlayerSymbol;
  PlayerActor::Refresh();
  PlayerActor::CheckIfWin();
 }
}
 
void PlayerActor::Refresh(void)
{
 system("cls");  //////CLEAR SCREEN
 for (int i=1; i<=MapLenX; i++)
 {
  for (int j=1; j<=MapLenY; j++)
  {
   if (Map[i][j] == RoadSymbol)
    printf(" ");
   else if (Map[i][j] == WallSymbol)
    printf("* ");
   else if (Map[i][j] == '+')
    printf("%c ", PlayerSymbol);
   else if (Map[i][j] == EndSymbol)
    printf("%c ",EndSymbol);
  }
  printf("\n");
 }
}
 
void PlayerActor::CheckIfWin(void)
{
 if (this-> m_Location.x == PlayerEnd.x && this-> m_Location.y == PlayerEnd.y)
  m_IfWin = true;
}
 
///////////// GLOBAL FUNCTION ////////////////
 
void PlayerControl(PlayerActor* Player, int _KEY)
{
 switch (_KEY)
 {
  case 119 : Player->PlayerMove(_UP); //// w 119
   break;
  case 115 : Player->PlayerMove(_DOWN); ///////s 115
   break;
  case 97 : Player->PlayerMove(_LEFT); //// a 97
   break;
  case 100 : Player->PlayerMove(_RIGHT); //// d 100
   break;
  default:
   break;
 }
}
 
//////// MAIN FUNCTION ///////////
 
int main()
{
 ///////// READ MAP /////////////
 freopen("map.MapData", "r", stdin);
 for (int i=1; i<=MapLenX; i++)
 {
  for (int j=1; j<=MapLenY; j++)
  {
   std::cin >> Map[i][j];
  }
 }
 //// CREATE PLAYERACTOR ////
 PlayerActor* Player = new PlayerActor;
 while (!Player->m_IfWin)
 {
  PlayerControl(Player, _getch());
 }
 system("cls");
 MessageBox(NULL, "You Win!", "Congratulations!", MB_OK);
 delete Player;
 return 0;
}

地图map.MapData:

1111111111
1000000001
1011111111
1010000001
1011111101
1000000101
1111110101
1000010101
1011110101
1000000001
1111111111

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

更多精彩内容其他人还在看

用标准c++实现string与各种类型之间的转换

这个类在头文件中定义, < sstream>库定义了三种类:istringstream、ostringstream和stringstream,分别用来进行流的输入、输出和输入输出操作。另外,每个类都有一个对应的宽字符集版本
收藏 0 赞 0 分享

C++如何通过ostringstream实现任意类型转string

再使用整型转string的时候感觉有点棘手,因为itoa不是标准C里面的,而且即便是有itoa,其他类型转string不是很方便。后来去网上找了一下,发现有一个好方法
收藏 0 赞 0 分享

C/C++指针小结

要搞清一个指针需要搞清指针的四方面的内容:指针的类型,指针所指向的类型,指针的值或者叫指针所指向的内存区,还有指针本身所占据的内存区
收藏 0 赞 0 分享

C++ 类的静态成员深入解析

在C++中类的静态成员变量和静态成员函数是个容易出错的地方,本文先通过几个例子来总结静态成员变量和成员函数使用规则,再给出一个实例来加深印象
收藏 0 赞 0 分享

C++类的静态成员初始化详细讲解

通常静态数据成员在类声明中声明,在包含类方法的文件中初始化.初始化时使用作用域操作符来指出静态成员所属的类.但如果静态成员是整型或是枚举型const,则可以在类声明中初始化
收藏 0 赞 0 分享

C++类静态成员与类静态成员函数详解

静态成员不可在类体内进行赋值,因为它是被所有该类的对象所共享的。你在一个对象里给它赋值,其他对象里的该成员也会发生变化。为了避免混乱,所以不可在类体内进行赋值
收藏 0 赞 0 分享

C++中的friend友元函数详细解析

友元可以是一个函数,该函数被称为友元函数;友元也可以是一个类,该类被称为友元类。友元函数的特点是能够访问类中的私有成员的非成员函数。友元函数从语法上看,它与普通函数一样,即在定义上和调用上与普通函数一样
收藏 0 赞 0 分享

static全局变量与普通的全局变量的区别详细解析

以下是对static全局变量与普通的全局变量的区别进行了详细的分析介绍,需要的朋友可以过来参考下,希望对大家有所帮助
收藏 0 赞 0 分享

C++ explicit关键字的应用方法详细讲解

C++ explicit关键字用来修饰类的构造函数,表明该构造函数是显式的,既然有"显式"那么必然就有"隐式",那么什么是显示而什么又是隐式的呢?下面就让我们一起来看看这方面的知识吧
收藏 0 赞 0 分享

教你5分钟轻松搞定内存字节对齐

随便google一下,人家就可以跟你解释的,一大堆的道理,我们没怎么多时间,讨论为何要对齐.直入主题,怎么判断内存对齐规则,sizeof的结果怎么来的,请牢记以下3条原则
收藏 0 赞 0 分享
查看更多