Unity3D实现飞机大战游戏(1)

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本文为大家分享了Unity3D飞机大战游戏第一部分的实现代码,供大家参考,具体内容如下

实现背景轮播

1、首先找两个背景图片,让两张图片竖直摆放且没有间隔

2、两个图片的下降的播放速度应当同步

public float moveSpeed = 3f;//指的是在unity里的移动速度
 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
  this.transform.Translate(Vector3.down * moveSpeed *Time.deltaTime);
  Vector3 vector3 = this.transform.position;
  //表示背景已经出了游戏相机的边框
  if (vector3.y <= -8.52f)
  {
   //将其移到上面的游戏背景区,如果是-vector3.y会导致两张图片之间有空隙无法达到轮播的效果
   this.transform.position = new Vector3(vector3.x, vector3.y+8.52f*2, vector3.z);
  }

出现的问题:

当图片的位置变成-8.52以下时,更改位置使用到的是
this.transform.position = new Vector3(vector3.x, -vector3.y, vector3.z);
导致当背景图进行播放的时候会产生间隙。因为vector3的值小于-8.52时使用绝对值时图片的高会比加法大,导致有间隙。

实现角色的动画

1.假设该动画是由多张图片构成的,那么可更改SpriteRender组件的Sprite属性以实现动画的效果。

2.在初始化中得到组件,在update中修改Sprite属性

//判断动画是否继续,因为如果暂停了游戏,就可以不进行动画
public bool animation = true;
//每秒播放几帧
public int frameCountPreSeconds = 10;
 //计时器
 public float timer = 0;                  
 //播放帧的数组
 public Sprite[] sprites;
 private SpriteRenderer SpriteRenderer;
 // Start is called before the first frame update
 void Start()
 {
  SpriteRenderer = this.GetComponent<SpriteRenderer>();
 }

 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
  if (animation) {
   timer += Time.deltaTime;
   //1f/frameCountPreSeconds 每一帧的时间间隔     
   int frameIndex =(int) (timer /(1f/ frameCountPreSeconds));
   //当前应当播放的是哪一帧
   int frame = frameIndex % 2;
   //首先先获取组件SpriteRenderer,再获取组件里的sprite
   SpriteRenderer.sprite=sprites[frame];
  }
 }

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