unity实现QQ截图功能

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本文实例为大家分享了unity实现QQ截图功能的具体代码,供大家参考,具体内容如下

效果:

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEngine;
using NPinyin;
using System.IO;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
 //截屏结束的位置
 private Vector3 e_pos;
 //是否绘制
 private bool isDraw;
 //绘制状态
 private bool stateDraw;
 //开始绘制
 private bool stateDrawStart;
 //截屏开始的位置
 private Vector3 s_pos;
 Rect rect;
 public Material lineMaterial;

 private void Update()
 {
  if (stateDraw == true)
  {
   //按下鼠标左键时,记录当前鼠标的位置为开始截屏时的位置
   if (Input.GetMouseButtonDown(0))
   {
    stateDrawStart = true;
    s_pos = Input.mousePosition;
   }
   //鼠标处于按下状态时
   if (Input.GetMouseButton(0))
   {
    e_pos = Input.mousePosition;
    //可以开始绘制
    isDraw = true;
   }
   //抬起鼠标左键时,记录当前鼠标的位置为结束截屏时的位置
   if (Input.GetMouseButtonUp(0) && stateDrawStart == true)
   {
    //结束绘制
    isDraw = false;
    e_pos = Input.mousePosition;
    //获取到截屏框起始点的位置,和宽高。
    rect = new Rect(Mathf.Min(s_pos.x, e_pos.x), Mathf.Min(s_pos.y, e_pos.y), Mathf.Abs(s_pos.x - e_pos.x), Mathf.Abs(s_pos.y - e_pos.y));
    //开启绘制的协程方法
    StartCoroutine(Capsture(rect));
    stateDraw = false;
    stateDrawStart = false;
   }
  }
 }
 /// <summary>
 /// 保存截图
 /// </summary>
 /// <param name="rect"></param>
 /// <returns></returns>
 IEnumerator Capsture(Rect rect)
 {
  yield return new WaitForEndOfFrame();

  //创建纹理(纹理贴图的大小和截屏的大小相同)
  Texture2D tex = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
  //读取像素点
  tex.ReadPixels(rect, 0, 0);
  //将像素点应用到纹理上,绘制图片
  tex.Apply();
  //将图片装换成jpg的二进制格式,保存在byte数组中(计算机是以二进制的方式存储数据)
  byte[] result = tex.EncodeToPNG();
  //文件夹(如果StreamAssets文件夹不存在,在Assets文件下创建该文件夹)
  if (!Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath))
   Directory.CreateDirectory(Application.streamingAssetsPath);
  //将截屏图片存储到本地
  string filename = Application.dataPath + "/StreamingAssets/Screenshot.png";
  File.WriteAllBytes(filename, result);
 }
 /// <summary>
 /// 用GL画线
 /// </summary>
 void OnPostRender()
 {
  if (!isDraw) return;
  //print(s_pos);

  Vector3 sPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(s_pos + new Vector3(0, 0, 10));
  Vector3 ePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(e_pos + new Vector3(0, 0, 10));

  //print(string.Format("GL.....{0}, {1}", sPos, ePos));
  // Set your materials Done
  GL.PushMatrix();
  // yourMaterial.SetPass( );
  lineMaterial.SetPass(0);//告诉GL使用该材质绘制
        // Draw your stuff
        //始终在最前面绘制
  GL.invertCulling = true;
  GL.Begin(GL.LINES);//开始绘制

  //GL.Vertex(sPos);
  //GL.Vertex(ePos);
  //如果想要绘制,矩形,将下面代码启动
  GL.Vertex(sPos);
  GL.Vertex(new Vector3(ePos.x, sPos.y, 0));


  GL.Vertex(new Vector3(ePos.x, sPos.y, 0));
  GL.Vertex(ePos);

  GL.Vertex(ePos);
  GL.Vertex(new Vector3(sPos.x, ePos.y, 0));

  GL.Vertex(new Vector3(sPos.x, ePos.y, 0));
  GL.Vertex(sPos);
  GL.End();//结束绘制

  GL.PopMatrix();
 }

 public void OnBtnClick() {
  stateDraw = true;
 }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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