Unity利用材质自发光实现物体闪烁

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Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果,供大家参考,具体内容如下

补充:这种方法有一点问题,在测试(Windows平台)的时候发现,要想在Build出来的游戏中实现闪烁效果,就必须在 Project 窗口中将源材质的自发光属性(Emission)启用,否则自发光效果就只能在编辑器模式中生效。

启用源材质的自发光效果后,将其亮度(Brightness)调整为0,物体看起来就和没有启用自发光时一样。

看到别的游戏里有物体高亮闪烁效果,但自己不会写Shader,就只想到用材质自发光来做一下,不知道有没有更好的办法!

原理比较简单,通过代码开启材质的自发光效果,然后不断地调整自发光的亮度即可。
首先要获取到材质对象实例 material,然后通过其进行其他操作:

启用自发光效果的代码是 material.EnableKeyword("_EMISSION")

关闭自发光效果的代码是 material.DisableKeyword("_EMISSION")

设置自发光颜色和亮度的代码是 material.SetColor("_EmissionColor", Color.HSVToRGB(_h, _s, _v))

  • 其中的 _h、_s、_v参数分别代表颜色的色相、饱和度和亮度。
  • 获取颜色的色相、饱和度和亮度的代码为 Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out _v)

下面有完整的源代码

此方法实现的闪烁效果不能发出光晕,因为自发光的光晕必须经过烘焙才能生效,而烘焙是在运行前完成的,所以无法在运行时产生光晕效果;另外闪烁的最高亮度只能为1,不能像烘焙时那样将亮度设为大于1而产生HDR效果。

源代码

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Glinting : MonoBehaviour
{
 /// <summary>
 /// 闪烁颜色
 /// </summary>
 public Color color = new Color(1, 0, 1, 1);
 /// <summary>
 /// 最低发光亮度,取值范围[0,1],需小于最高发光亮度。
 /// </summary>
 [Range(0.0f, 1.0f)]
 public float minBrightness = 0.0f;
 /// <summary>
 /// 最高发光亮度,取值范围[0,1],需大于最低发光亮度。
 /// </summary>
 [Range(0.0f, 1)]
 public float maxBrightness = 0.5f;
 /// <summary>
 /// 闪烁频率,取值范围[0.2,30.0]。
 /// </summary>
 [Range(0.2f, 30.0f)]
 public float rate = 1;

 [Tooltip("勾选此项则启动时自动开始闪烁")]
 [SerializeField]
 private bool _autoStart = false;

 private float _h, _s, _v;  // 色调,饱和度,亮度
 private float _deltaBrightness; // 最低最高亮度差
 private Renderer _renderer;
 private Material _material;
 private readonly string _keyword = "_EMISSION";
 private readonly string _colorName = "_EmissionColor";

 private Coroutine _glinting;

 private void Start()
 {
 _renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>();
 _material = _renderer.material;

 if (_autoStart)
 {
  StartGlinting();
 }
 }

 /// <summary>
 /// 校验数据,并保证运行时的修改能够得到应用。
 /// 该方法只在编辑器模式中生效!!!
 /// </summary>
 private void OnValidate()
 {
 // 限制亮度范围
 if (minBrightness < 0 || minBrightness > 1)
 {
  minBrightness = 0.0f;
  Debug.LogError("最低亮度超出取值范围[0, 1],已重置为0。");
 }
 if (maxBrightness < 0 || maxBrightness > 1)
 {
  maxBrightness = 1.0f;
  Debug.LogError("最高亮度超出取值范围[0, 1],已重置为1。");
 }
 if (minBrightness >= maxBrightness)
 {
  minBrightness = 0.0f;
  maxBrightness = 1.0f;
  Debug.LogError("最低亮度[MinBrightness]必须低于最高亮度[MaxBrightness],已分别重置为0/1!");
 }

 // 限制闪烁频率
 if (rate < 0.2f || rate > 30.0f)
 {
  rate = 1;
  Debug.LogError("闪烁频率超出取值范围[0.2, 30.0],已重置为1.0。");
 }

 // 更新亮度差
 _deltaBrightness = maxBrightness - minBrightness;

 // 更新颜色
 // 注意不能使用 _v ,否则在运行时修改参数会导致亮度突变
 float tempV = 0;
 Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out tempV);
 }

 /// <summary>
 /// 开始闪烁。
 /// </summary>
 public void StartGlinting()
 {
 _material.EnableKeyword(_keyword);

 if (_glinting != null)
 {
  StopCoroutine(_glinting);
 }
 _glinting = StartCoroutine(IEGlinting());
 }

 /// <summary>
 /// 停止闪烁。
 /// </summary>
 public void StopGlinting()
 {
 _material.DisableKeyword(_keyword);

 if (_glinting != null)
 {
  StopCoroutine(_glinting);
 }
 }

 /// <summary>
 /// 控制自发光强度。
 /// </summary>
 /// <returns></returns>
 private IEnumerator IEGlinting()
 {
 Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out _v);
 _v = minBrightness;
 _deltaBrightness = maxBrightness - minBrightness;

 bool increase = true;
 while (true)
 {
  if (increase)
  {
  _v += _deltaBrightness * Time.deltaTime * rate;
  increase = _v <= maxBrightness;
  }
  else
  {
  _v -= _deltaBrightness * Time.deltaTime * rate;
  increase = _v <= minBrightness;
  }
  _material.SetColor(_colorName, Color.HSVToRGB(_h, _s, _v));
  //_renderer.UpdateGIMaterials();
  yield return null;
 }
 }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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